Meilleures compétences de fusion

Les compétences de fusion recommandées pour chaque élément. Le bon choix dépend de votre équipe et de vos adversaires, mais celles-ci fonctionnent bien.

Eau

Plusieurs choix de compétences de fusion sont possibles selon votre équipe et vos adversaires, mais ces deux-là forment souvent une excellente synergie :

Compétence de fusion : Murmure des rochers5/5 idéale pour laisser souffler Sigurd ou Novatank jusqu'à leur ultime, et pour parer les étourdissements de Solaris, entre autres. Attention : Âge de glace vous étourdira tout de même au moment où le mur se dresse.
Compétence de fusion : Murmure des abysses4/5 le meilleur choix avant l'arrivée de Tidus ; aujourd'hui, elle fait un peu doublon à mon avis
Compétence de fusion : Dernier éclair* inutile avec Sigurd, mais indispensable pour que Nova puisse tanker, notamment pour contrer le totem de lumière en terre+lumière
Compétence de fusion : Trinité cyclique5/5 augmente la puissance d'attaque de vos titans chaque fois que le totem les soigne : très bonne synergie avec l'eau
Compétence de fusion : Zèle primitif4/5 peut vous laisser une chance de garder Sigurd en vie, mais Trinité cyclique est sans doute préférable
Compétence de fusion : Matière noire? l'étourdissement de Nova applique un effet de vulnérabilité qui augmente les dégâts du totem
Compétence de fusion : Séquence principale? l'eau et la terre savent faire durer le combat : cette compétence leur convient parfaitement
Compétence de fusion : Voile onirique? si votre équipe cible en priorité la première ligne (sans Nova, ou en jeu manuel), cette compétence peut se révéler très efficace

Feu

Plusieurs choix de compétences de fusion sont possibles selon votre équipe et vos adversaires, mais celles-ci fonctionnent bien :

Compétence de fusion : Danse des flammes5/5 redoutable contre la terre, ou pour éliminer la lumière avant ses ultimes. Avec votre totem, une charge minime suffit pour abattre les ennemis d'un seul coup
Compétence de fusion : Dernier éclair4/5 permet à Moloch de continuer à étourdir après sa mort, ce qui prolonge sensiblement la survie de l'équipe
Compétence de fusion : Matière noire? l'étourdissement de Moloch applique un effet de vulnérabilité qui augmente les dégâts du totem

Terre

Plusieurs choix de compétences de fusion sont possibles selon votre équipe et vos adversaires, mais celles-ci fonctionnent bien :

Compétence de fusion : Murmure des rochers5/5 le choix le plus répandu : elle renforce le totem de terre
Compétence de fusion : Murmure des abysses4/5 en général un cran en dessous de Murmure des rochers, mais efficace malgré tout
Compétence de fusion : Dernier éclair3/5 permet à Angus de conserver son ultime après sa mort
Compétence de fusion : Égide d'écho4/5 très bonne synergie avec Avalon : le meilleur choix ici
Compétence de fusion : Séquence principale? l'eau et la terre savent faire durer le combat : cette compétence leur convient parfaitement

Lumière

Compétence de fusion : Murmure des abysses3/5 permet de vous soigner pendant votre immortalité ; le meilleur choix pour la lumière, mais sans plus
Compétence de fusion : Matière noire? la lumière est l'élément qui étourdit le plus, mais l'effet de vulnérabilité ne s'applique qu'aux dégâts élémentaires

Ténèbres

Compétence de fusion : Danse des flammes5/5 pour tout miser sur l'attaque : payant, car les ténèbres doivent tuer vite pour gagner
Compétence de fusion : Murmure des abysses4/5 les ténèbres ont assez de santé pour tenir jusqu'à ce que le soin se déclenche enfin
Compétence de fusion : Trinité cyclique4/5 le vampirisme multiplie les petits soins, d'où une bonne synergie
Compétence de fusion : Poussière d'étoile? Le totem des ténèbres force les déplacements : associée à Anomalie gravitationnelle sur un second totem, elle pourrait être redoutable
Compétence de fusion : Anomalie gravitationnelle? Elle pourrait renforcer les dégâts du totem en accélérant le regroupement au centre. J'en doute, mais je ne l'ai pas testée

Toutes équipes

Celles-ci se placent de préférence sur les totems secondaires, généralement de lumière ou des ténèbres.

Compétence de fusion : Nova flamboyante4/5 de gros dégâts et une fenêtre d'invulnérabilité : que demander de plus ?
Compétence de fusion : Âge de glace4/5 utile contre Araji, Tenebris et toutes les équipes sauf terre
Compétence de fusion : Dernier éclair4/5 excellente avec Angus, Moloch ou Novatank. Avec Brustar, Sigurd ou Rigel, elle aide simplement à déclencher le totem plus vite
Compétence de fusion : Zèle primitif4/5 bonne avec toutes les équipes : elle apporte une part de hasard bienvenue et accélère le déclenchement du totem
Compétence de fusion : Pulsation des anciens3/5 peut sauver l'un de vos titans quand il lance son ultime sous forte pression (rarement le tank, cela dit)
Compétence de fusion : Appel élémentaire3/5 un bonus modeste, mais suffisant pour faire la différence contre certains adversaires ; je l'utilise sur mon F+L
Compétence de fusion : Courroux des abysses3/5 un étourdissement et de l'aoe*, ce n'est pas rien, mais cela suffit rarement à faire la différence

Équipes à deux totems

L'un des deux totems s'active toujours avant l'autre, selon la position de vos titans dans l'équipe.

On place donc les compétences actives sur le premier totem à s'activer, et les passives sur l'autre.

Attention : deux exemplaires d'une même compétence ne se cumulent PAS. Au mieux, le second renouvelle la durée du bonus.