Meilleures compétences de fusion
Les compétences de fusion recommandées pour chaque élément. Le bon choix dépend de votre équipe et de vos adversaires, mais celles-ci fonctionnent bien.
Eau
Plusieurs choix de compétences de fusion sont possibles selon votre équipe et vos adversaires, mais ces deux-là forment souvent une excellente synergie :
![]() | 5/5 | idéale pour laisser souffler Sigurd ou Novatank jusqu'à leur ultime, et pour parer les étourdissements de Solaris, entre autres. Attention : Âge de glace vous étourdira tout de même au moment où le mur se dresse. |
![]() | 4/5 | le meilleur choix avant l'arrivée de Tidus ; aujourd'hui, elle fait un peu doublon à mon avis |
![]() | * | inutile avec Sigurd, mais indispensable pour que Nova puisse tanker, notamment pour contrer le totem de lumière en terre+lumière |
![]() | 5/5 | augmente la puissance d'attaque de vos titans chaque fois que le totem les soigne : très bonne synergie avec l'eau |
![]() | 4/5 | peut vous laisser une chance de garder Sigurd en vie, mais Trinité cyclique est sans doute préférable |
![]() | ? | l'étourdissement de Nova applique un effet de vulnérabilité qui augmente les dégâts du totem |
![]() | ? | l'eau et la terre savent faire durer le combat : cette compétence leur convient parfaitement |
![]() | ? | si votre équipe cible en priorité la première ligne (sans Nova, ou en jeu manuel), cette compétence peut se révéler très efficace |
Feu
Plusieurs choix de compétences de fusion sont possibles selon votre équipe et vos adversaires, mais celles-ci fonctionnent bien :
![]() | 5/5 | redoutable contre la terre, ou pour éliminer la lumière avant ses ultimes. Avec votre totem, une charge minime suffit pour abattre les ennemis d'un seul coup |
![]() | 4/5 | permet à Moloch de continuer à étourdir après sa mort, ce qui prolonge sensiblement la survie de l'équipe |
![]() | ? | l'étourdissement de Moloch applique un effet de vulnérabilité qui augmente les dégâts du totem |
Terre
Plusieurs choix de compétences de fusion sont possibles selon votre équipe et vos adversaires, mais celles-ci fonctionnent bien :
![]() | 5/5 | le choix le plus répandu : elle renforce le totem de terre |
![]() | 4/5 | en général un cran en dessous de Murmure des rochers, mais efficace malgré tout |
![]() | 3/5 | permet à Angus de conserver son ultime après sa mort |
![]() | 4/5 | très bonne synergie avec Avalon : le meilleur choix ici |
![]() | ? | l'eau et la terre savent faire durer le combat : cette compétence leur convient parfaitement |
Lumière
Ténèbres
![]() | 5/5 | pour tout miser sur l'attaque : payant, car les ténèbres doivent tuer vite pour gagner |
![]() | 4/5 | les ténèbres ont assez de santé pour tenir jusqu'à ce que le soin se déclenche enfin |
![]() | 4/5 | le vampirisme multiplie les petits soins, d'où une bonne synergie |
![]() | ? | Le totem des ténèbres force les déplacements : associée à Anomalie gravitationnelle sur un second totem, elle pourrait être redoutable |
![]() | ? | Elle pourrait renforcer les dégâts du totem en accélérant le regroupement au centre. J'en doute, mais je ne l'ai pas testée |
Toutes équipes
Celles-ci se placent de préférence sur les totems secondaires, généralement de lumière ou des ténèbres.
![]() | 4/5 | de gros dégâts et une fenêtre d'invulnérabilité : que demander de plus ? |
![]() | 4/5 | utile contre Araji, Tenebris et toutes les équipes sauf terre |
![]() | 4/5 | excellente avec Angus, Moloch ou Novatank. Avec Brustar, Sigurd ou Rigel, elle aide simplement à déclencher le totem plus vite |
![]() | 4/5 | bonne avec toutes les équipes : elle apporte une part de hasard bienvenue et accélère le déclenchement du totem |
![]() | 3/5 | peut sauver l'un de vos titans quand il lance son ultime sous forte pression (rarement le tank, cela dit) |
![]() | 3/5 | un bonus modeste, mais suffisant pour faire la différence contre certains adversaires ; je l'utilise sur mon F+L |
![]() | 3/5 | un étourdissement et de l' |
Équipes à deux totems
L'un des deux totems s'active toujours avant l'autre, selon la position de vos titans dans l'équipe.
On place donc les compétences actives sur le premier totem à s'activer, et les passives sur l'autre.
Attention : deux exemplaires d'une même compétence ne se cumulent PAS. Au mieux, le second renouvelle la durée du bonus.

















