Najlepsze zdolności fuzji

Polecane zdolności fuzji dla każdego żywiołu. Wybór zależy od konkretnej drużyny i przeciwników, ale te sprawdzają się dobrze.

Woda

Sensownych zdolności fuzji jest kilka, a wybór zależy od konkretnej drużyny i przeciwników, ale te dwie często tworzą doskonałą synergię:

Zdolność fuzji: Pomruk Skał5/5 idealna, by dać Sigurdowi lub Novatankowi wytchnienie do czasu ulta, a także by uchronić się przed ogłuszeniem przez Solarisa i innych. Uwaga: Epoka Lodowcowa i tak ogłuszy drużynę w chwili, gdy wznosi się mur.
Zdolność fuzji: Szept Głębin4/5 najlepsza przed pojawieniem się Tidusa, ale dziś moim zdaniem nieco zbędna
Zdolność fuzji: Ostatni Błysk* bezużyteczna z Sigurdem, ale niezbędna, gdy tankiem jest Nova, zwłaszcza by powstrzymać totem światła w drużynach ziemia+światło
Zdolność fuzji: Potrójny Cykl5/5 zwiększa siłę ataku tytanów za każdym razem, gdy totem ich leczy: bardzo dobra synergia z wodą
Zdolność fuzji: Pierwotny Zapał4/5 daje szansę utrzymać przy życiu Sigurda, ale Potrójny Cykl jest raczej lepszy
Zdolność fuzji: Ciemna materia? ogłuszenie Novy nakłada efekt podatności, który zwiększa obrażenia totemu
Zdolność fuzji: Główna sekwencja? woda i ziemia potrafią przeciągać walkę, więc ta zdolność bardzo do nich pasuje
Zdolność fuzji: Zasłona snów? jeśli drużyna skupia się na pierwszej linii (bez Novy albo w grze ręcznej), może być całkiem skuteczna

Ogień

Sensownych zdolności fuzji jest kilka, a wybór zależy od konkretnej drużyny i przeciwników, ale te sprawdzają się dobrze:

Zdolność fuzji: Taniec Ognia5/5 bardzo skuteczna przeciwko ziemi albo do zabicia tytanów światła, zanim użyją ultów. W połączeniu z totemem wystarczy minimalne naładowanie, by zabić wrogów jednym ciosem
Zdolność fuzji: Ostatni Błysk4/5 pozwala Molochowi ogłuszać dalej po śmierci, co wyraźnie wydłuża życie drużyny
Zdolność fuzji: Ciemna materia? ogłuszenie Molocha nakłada efekt podatności, który zwiększa obrażenia totemu

Ziemia

Sensownych zdolności fuzji jest kilka, a wybór zależy od konkretnej drużyny i przeciwników, ale te sprawdzają się dobrze:

Zdolność fuzji: Pomruk Skał5/5 najpopularniejszy wybór: wzmacnia totem ziemi
Zdolność fuzji: Szept Głębin4/5 zwykle nieco słabsza od Pomruku Skał, ale wciąż skuteczna
Zdolność fuzji: Ostatni Błysk3/5 pozwala Angusowi zachować ulta po śmierci
Zdolność fuzji: Egida Echa4/5 bardzo dobra synergia z Avalonem, tu najlepszy wybór
Zdolność fuzji: Główna sekwencja? woda i ziemia potrafią przeciągać walkę, więc ta zdolność bardzo do nich pasuje

Światło

Zdolność fuzji: Szept Głębin3/5 pozwala leczyć się w czasie nieśmiertelności; najlepszy wybór dla światła, choć bez rewelacji
Zdolność fuzji: Ciemna materia? światło to żywioł z największą liczbą ogłuszeń, ale efekt podatności dotyczy tylko obrażeń żywiołów

Mrok

Zdolność fuzji: Taniec Ognia5/5 pozwala jeszcze mocniej postawić na atak – to się opłaca, bo mrok musi zabijać szybko, by wygrać
Zdolność fuzji: Szept Głębin4/5 mrok ma sporo zdrowia, więc wytrzymuje, aż leczenie w końcu się uruchomi
Zdolność fuzji: Potrójny Cykl4/5 wampiryzm daje wiele drobnych leczeń, stąd dobra synergia
Zdolność fuzji: Gwiezdny pył? Totem mroku wymusza ruch, więc w połączeniu z Anomalią grawitacyjną na drugim totemie ta zdolność może być potężna
Zdolność fuzji: Anomalia grawitacyjna? Może wzmacniać obrażenia totemu, przyspieszając zbieranie się wrogów w centrum. Podchodzę do tego sceptycznie, ale tego nie testowałem

Wszystkie drużyny

Te najlepiej umieszczać na totemach drugorzędnych, zwykle światła lub mroku.

Zdolność fuzji: Ognista nova4/5 duże obrażenia i okno nietykalności – czego tu nie lubić?
Zdolność fuzji: Epoka Lodowcowa4/5 przydatna, gdy przeciwnik ma Araji lub Tenebris, i przeciwko każdej drużynie poza drużynami ziemi
Zdolność fuzji: Ostatni Błysk4/5 świetna z Angusem, Molochem lub Novatankiem. Z Brustarem, Sigurdem lub Rigelem pomaga jedynie szybciej uruchomić totem
Zdolność fuzji: Pierwotny Zapał4/5 dobra z każdą drużyną: wprowadza mile widzianą losowość i przyspiesza uruchomienie totemu
Zdolność fuzji: Puls Starożytnych3/5 może pozwolić jednemu z tytanów przeżyć, gdy używa ulta pod silnym naciskiem – choć zwykle nie tankowi
Zdolność fuzji: Zew Żywiołów3/5 premia nie jest duża, ale wystarcza, by zrobić różnicę przeciwko niektórym przeciwnikom – używam jej w swojej drużynie O+Ś
Zdolność fuzji: Gniew Głębin3/5 jedno ogłuszenie i aoe* to nieźle, ale rzadko wystarcza, by zrobić różnicę

Drużyny z dwoma totemami

Jeden z dwóch totemów zawsze aktywuje się przed drugim, zależnie od pozycji tytanów w drużynie.

Dlatego zdolności aktywne umieszcza się na totemie, który aktywuje się pierwszy, a pasywne na drugim.

Uwaga: premie z dwóch kopii tej samej zdolności NIE kumulują się. W najlepszym razie odświeżają czas trwania wzmocnienia.