Najlepsze zdolności fuzji
Polecane zdolności fuzji dla każdego żywiołu. Wybór zależy od konkretnej drużyny i przeciwników, ale te sprawdzają się dobrze.
Woda
Sensownych zdolności fuzji jest kilka, a wybór zależy od konkretnej drużyny i przeciwników, ale te dwie często tworzą doskonałą synergię:
![]() | 5/5 | idealna, by dać Sigurdowi lub Novatankowi wytchnienie do czasu ulta, a także by uchronić się przed ogłuszeniem przez Solarisa i innych. Uwaga: Epoka Lodowcowa i tak ogłuszy drużynę w chwili, gdy wznosi się mur. |
![]() | 4/5 | najlepsza przed pojawieniem się Tidusa, ale dziś moim zdaniem nieco zbędna |
![]() | * | bezużyteczna z Sigurdem, ale niezbędna, gdy tankiem jest Nova, zwłaszcza by powstrzymać totem światła w drużynach ziemia+światło |
![]() | 5/5 | zwiększa siłę ataku tytanów za każdym razem, gdy totem ich leczy: bardzo dobra synergia z wodą |
![]() | 4/5 | daje szansę utrzymać przy życiu Sigurda, ale Potrójny Cykl jest raczej lepszy |
![]() | ? | ogłuszenie Novy nakłada efekt podatności, który zwiększa obrażenia totemu |
![]() | ? | woda i ziemia potrafią przeciągać walkę, więc ta zdolność bardzo do nich pasuje |
![]() | ? | jeśli drużyna skupia się na pierwszej linii (bez Novy albo w grze ręcznej), może być całkiem skuteczna |
Ogień
Sensownych zdolności fuzji jest kilka, a wybór zależy od konkretnej drużyny i przeciwników, ale te sprawdzają się dobrze:
![]() | 5/5 | bardzo skuteczna przeciwko ziemi albo do zabicia tytanów światła, zanim użyją ultów. W połączeniu z totemem wystarczy minimalne naładowanie, by zabić wrogów jednym ciosem |
![]() | 4/5 | pozwala Molochowi ogłuszać dalej po śmierci, co wyraźnie wydłuża życie drużyny |
![]() | ? | ogłuszenie Molocha nakłada efekt podatności, który zwiększa obrażenia totemu |
Ziemia
Sensownych zdolności fuzji jest kilka, a wybór zależy od konkretnej drużyny i przeciwników, ale te sprawdzają się dobrze:
![]() | 5/5 | najpopularniejszy wybór: wzmacnia totem ziemi |
![]() | 4/5 | zwykle nieco słabsza od Pomruku Skał, ale wciąż skuteczna |
![]() | 3/5 | pozwala Angusowi zachować ulta po śmierci |
![]() | 4/5 | bardzo dobra synergia z Avalonem, tu najlepszy wybór |
![]() | ? | woda i ziemia potrafią przeciągać walkę, więc ta zdolność bardzo do nich pasuje |
Światło
![]() | 3/5 | pozwala leczyć się w czasie nieśmiertelności; najlepszy wybór dla światła, choć bez rewelacji |
![]() | ? | światło to żywioł z największą liczbą ogłuszeń, ale efekt podatności dotyczy tylko obrażeń żywiołów |
Mrok
![]() | 5/5 | pozwala jeszcze mocniej postawić na atak – to się opłaca, bo mrok musi zabijać szybko, by wygrać |
![]() | 4/5 | mrok ma sporo zdrowia, więc wytrzymuje, aż leczenie w końcu się uruchomi |
![]() | 4/5 | wampiryzm daje wiele drobnych leczeń, stąd dobra synergia |
![]() | ? | Totem mroku wymusza ruch, więc w połączeniu z Anomalią grawitacyjną na drugim totemie ta zdolność może być potężna |
![]() | ? | Może wzmacniać obrażenia totemu, przyspieszając zbieranie się wrogów w centrum. Podchodzę do tego sceptycznie, ale tego nie testowałem |
Wszystkie drużyny
Te najlepiej umieszczać na totemach drugorzędnych, zwykle światła lub mroku.
![]() | 4/5 | duże obrażenia i okno nietykalności – czego tu nie lubić? |
![]() | 4/5 | przydatna, gdy przeciwnik ma Araji lub Tenebris, i przeciwko każdej drużynie poza drużynami ziemi |
![]() | 4/5 | świetna z Angusem, Molochem lub Novatankiem. Z Brustarem, Sigurdem lub Rigelem pomaga jedynie szybciej uruchomić totem |
![]() | 4/5 | dobra z każdą drużyną: wprowadza mile widzianą losowość i przyspiesza uruchomienie totemu |
![]() | 3/5 | może pozwolić jednemu z tytanów przeżyć, gdy używa ulta pod silnym naciskiem – choć zwykle nie tankowi |
![]() | 3/5 | premia nie jest duża, ale wystarcza, by zrobić różnicę przeciwko niektórym przeciwnikom – używam jej w swojej drużynie O+Ś |
![]() | 3/5 | jedno ogłuszenie i |
Drużyny z dwoma totemami
Jeden z dwóch totemów zawsze aktywuje się przed drugim, zależnie od pozycji tytanów w drużynie.
Dlatego zdolności aktywne umieszcza się na totemie, który aktywuje się pierwszy, a pasywne na drugim.
Uwaga: premie z dwóch kopii tej samej zdolności NIE kumulują się. W najlepszym razie odświeżają czas trwania wzmocnienia.

















