Najlepsze drużyny na Maestro
Oto najlepsze drużyny na Maestro według stanu na wrzesień 2026.
Są przygotowane pod poziom 160. Na tym poziomie Maestro ma niewiarygodnie wysoki pancerz i obronę magiczną (168k / 92k). Wymaga to bardzo specyficznych składów, pełnych artefaktów przebijania pancerza lub penetracji magicznej albo opartych na czystych obrażeniach.
Na niskich poziomach można natomiast dobierać drużyny znacznie swobodniej, a niektóre składy mogą sprawdzać się lepiej niż przedstawione tutaj, choć w końcu przestaną wystarczać.
Drużyna z Corneliusem
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Ręcznie: 100M (10M-1040M), Olympus Auto: 10M (5M - 15M) |
Cornelius sprawdza się dobrze tylko przeciwko Maestro 160, może 150. To bardzo losowa drużyna, która polega na dużych trafieniach krytycznych. Trzeba ją prowadzić ręcznie, z bardzo precyzyjnym wyczuciem czasu, tak by wychodzić z faz astralnych tuż po momentach, w których róg powinien się odrodzić (1:27, 0:59, 0:27, 0:05). Bardzo trudne. Artykuł na ten temat pojawi się później.
Podobno Lyrię można zastąpić Tristanem. Nie testowałem tego, ale ryzyko utraty bohaterów powinno być wyższe. Podobnie Isaaca można zastąpić QM, ale drużyna staje się wtedy jeszcze bardziej losowa. Żółwi zastąpić się nie da, bo potrzeba dwóch żółwi, by zablokować ogłuszenie rogu.
Drużyny z Corvusem
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Ręcznie: 75M (60M-120M) Auto: 60M (40M-70M) |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Ręcznie: 40M |
Morrigan i Mushy przywołują stworzenia, które mnożą liczbę trafień otrzymywanych podczas deszczu nut. To z kolei sprawia, że ołtarz Corvusa częściej oddaje cios. Byrna i Aidan zwiększają zdrowie Corvusa, a tym samym obrażenia jego ołtarza. Wreszcie Rufus i Aidan tworzą tarczę, która chroni ołtarz przed ciężkimi obrażeniami rogu.
Drużynę łatwo prowadzić ręcznie: najważniejsze jest aktywowanie Albusa dokładnie w chwili, gdy zaczynają spadać nuty.
Drużyny z Orionem i Augustusem
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Auto: 80M (25M-116M) |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Auto: 44M (44M-44M) |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Auto: 38M (29M-47M) |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Auto: 19M (19M-19M) |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Auto: 40M (30M-60M), maksymalnie poziom 150 |
W pierwszej linii zwykle grają Nebula, Amira, Satori, Mushy, Judge, Arachne lub Electra. Ten wybór zwykle nie robi dużej różnicy. Electra może pomóc przetrwać, zwłaszcza w tygodnie, w których „Z prędkością światła” jest słabe.
Uwaga: poziom 160 bywa zaskakująco trudny. Wszystko zależy od wyczucia czasu, bo ult Oriona musi się zacząć, zanim róg go ogłuszy. Mam nadzieję napisać o tym artykuł przed końcem roku.
Drużyny z Heidi
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Ręcznie: 30M (5M-40M) Auto: 25M (5M-40M) |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Ręcznie: 20M (5M-30M) Auto: 10M (3M-20M) |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Ręcznie: 15M (5M-20M) Auto: 10M (3M-15M) |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Ręcznie: 10M (5M-15M) Auto: 5M (1M-10M) |
Celeste to prawdopodobnie najlepszy wybór na uzdrowicielkę, bo daje dwa wzmocnienia z artefaktu ataku magicznego. Gdy zaczyna się faza astralna, należy aktywować Albusa, potem Celeste, a na końcu Heidi – i patrzeć, jak rosną liczby.
Trzej bohaterowie z pierwszej linii przez większość czasu będą ogłuszeni. Najlepiej, by byli to bohaterowie o wysokim uniku (Dante, QM, Yasmine), co zwiększa szansę, że Heidi wejdzie w tryb niemal całkowitej nietykalności. Można też postawić na bohaterów z artefaktem ataku magicznego, takich jak Alvanor czy Electra.
Drużyny z Satori
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Ręcznie: 25M Auto: 12M |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Ręcznie: 20M Auto: 10M |
W fazie astralnej należy aktywować Polaris, a potem Satori. Poza tarczami Juliusa nie ma tu uzdrowiciela, więc trzej bohaterowie z pierwszej linii poświęceni rogowi muszą być albo wytrzymali, albo przeciwnie – zginąć już przy pierwszym rogu, by uniknąć kolejnych ogłuszeń. W pierwszym przypadku lepiej wybrać bohaterów z artefaktem ataku magicznego, takich jak Electra.
Drużyny z Jhu
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Ręcznie: 10M Auto: 7M |
Z przodu potrzeba trzech słabeuszy, którzy zginą podczas pierwszego rogu. Nie wcześniej i nie później. Dzięki temu róg się nie odrodzi. Najlepiej, by byli to bohaterowie z artefaktem przebijania pancerza lub ataku fizycznego, ale nie ma to dużego znaczenia, bo i tak szybko zginą.
Poza tym można dodać Larę lub Adama, ale to również niewiele zmienia, bo i tak nie osiągną wystarczającego przebijania pancerza.





































