Przygody
Mapy
Linki do nich znajdują się też na mojej stronie głównej.
Przygoda 13-12

Szybka
Łatwe trasy bez czekania po lewej i prawej, ale najtrudniejsza przypada trzeciemu graczowi.

Chad
Chad zaczyna od najtrudniejszej trasy (środkowej) i pokonuje bossa. Dobra robota, Chad!

Dwóch graczy (opcjonalnie słaby trzeci)
Trasy tylko dla dwóch graczy – trzy skrzynie. Po czwartą skrzynię może dołączyć trzeci gracz, z bardzo łatwą trasą.

Nieaktualna
Niezalecane. Przestarzałe, ale wciąż popularne trasy.
Przygoda 13-11

Domyślna
Najpierw środkowa trasa, która odblokowuje pozostałe.

Zrównoważona
Najpierw dolna, potem środkowa. Każdy może sobie pozwolić na błąd, ale pierwszy gracz musi chwilami trochę poczekać.
Przygoda 13-10

Wariant a
Oba warianty są równie dobre.

Wariant b
Oba warianty są równie dobre.

Chad
Chad bierze środkową trasę i przebija się siłą przez wzmocnienia, dzięki czemu gracz z górnej może sobie pozwolić na jeden błąd.

Silna gildia
Dla gildii na tyle silnych, by mierzyć się ze wzmocnionymi punktami: te trasy wybaczają jeden błąd z nieuwagi.
Przygoda 13-9

Szybka
Szybkie i łatwe trasy: środkowa otwiera drogę wszystkim pozostałym.

Szybka++
Wariant szybkich tras, który wybacza jeden błąd, ale gracz na górnej trasie musi przebić się przez wzmocnienie leczenia.

Chad
Chad rozpoczyna przygodę i oczyszcza środkową trasę, przebijając się siłą przez punkt #8. Górna i dolna trasa są proste i zostawiają miejsce na błędy.

Nieaktualna
Łatwe trasy, które zgarniają duże wzmocnienie drużyny z punktu #16, ale wymagają czekania na pozostałych. Są też dość popularne.
Przygoda 12

Szybka
Łatwe trasy bez czekania po lewej i prawej, ale najtrudniejsza przypada trzeciemu graczowi.

Chad
Chad zaczyna od najtrudniejszej trasy (środkowej) i pokonuje bossa. Dobra robota, Chad!

Dwóch graczy (opcjonalnie słaby trzeci)
Trasy tylko dla dwóch graczy – trzy skrzynie. Po czwartą skrzynię może dołączyć trzeci gracz, z bardzo łatwą trasą.

Nieaktualna
Niezalecane. Przestarzałe, ale wciąż popularne trasy.
Przygoda 11

Domyślna
Najpierw środkowa trasa, która odblokowuje pozostałe.

Zrównoważona
Najpierw dolna, potem środkowa. Każdy może sobie pozwolić na błąd, ale pierwszy gracz musi chwilami trochę poczekać.
Przygoda 10

Domyślna
Wariant A: oba warianty są równie dobre.

Domyślna
Wariant B: oba warianty są równie dobre.
Przygoda 9

Szybka
Szybkie i łatwe trasy: środkowa otwiera drogę wszystkim pozostałym.

Szybka++
Wariant szybkich tras, który wybacza jeden błąd, ale gracz na górnej trasie musi przebić się przez wzmocnienie leczenia.

Łatwa
Łatwe trasy, które zgarniają duże wzmocnienie drużyny z punktu #16, ale wymagają czekania na pozostałych. Są też dość popularne.
Przygoda 8

Bezpieczna
Bezpieczne trasy z częstym czekaniem. Środkowa jest najtrudniejsza.

Chad
Chad zaczyna i sam oczyszcza drogę swoją silną drużyną. Po nim rusza środkowa trasa, a na końcu prawa.

Dwóch graczy
Trasy dla dwóch graczy. Zaczyna prawa.
Przygoda 7

Bezpieczna
Standardowe trasy: najlepiej zacząć od górnej lub środkowej.

Szybka
Mniej czekania, ale gracz na środkowej trasie zostawia graczowi z górnej niewdzięczne zadanie przebicia się przez wzmocnienie.
Przygoda 6

Domyślna
Najlepiej zacząć od trasy, która prowadzi górą, a potem środkiem: nikt nie musi czekać.
Przygoda 5

Szybka
Szybkie trasy bez czekania: zaczyna górna, potem dolna, na końcu środkowa.

Dwóch graczy
Wariant dla dwóch graczy. Zaczyna górna trasa.

Nieaktualna
Niezalecane. Przestarzałe trasy z kilkoma przestojami.
Przygoda 4

Domyślna
Silni gracze, którzy są w stanie się przebić, powinni zacząć od środkowej trasy. Pozostali – od lewej.
Przygoda 3

Bezpieczna
Bezpieczne trasy, na których każdy może sobie pozwolić na błąd.

Szybka
Zaczyna środkowa trasa – nikt nie musi czekać, ale na górnej trasie nie wolno przegrać.
Przygoda 2

Domyślna
Standardowe trasy. Najlepiej zacząć od środkowej.

Dwóch graczy
Wersja tylko dla dwóch graczy – nie ma miejsca na żaden błąd, chyba że dołączy trzeci gracz.
Przygoda 1

Domyślna
Najbardziej przydatna mapa na świecie.
Porady
Bardzo ważne jest jak najszybsze dotarcie do przygód wyższego poziomu, bo przygoda 13 daje średnio około 200 cząsteczek Chaosu
Nie warto zostawać w przygodach niskiego poziomu dla klejnotów chowańców: lepiej iść dalej i kupować je za cząsteczki
Ładunki portalu
Codziennie dostaje się jeden darmowy ładunek portalu, ale tylko wtedy, gdy ma się ich mniej niż trzy
Kolejny daje ostatnia nagroda za prestiż
Warto zostawiać ukończone przygody otwarte do następnego dnia, by zawsze zaczynać dzień od rajdu. Dzięki temu, gdy coś pójdzie nie tak, nadal można ukończyć jedną przygodę dziennie
Jeszcze lepiej jest opóźnić rajd i wykorzystać okno czasowe między początkiem dnia gildii a początkiem własnego dnia
Współpraca
Zamknięcie własnej przygody nie zamyka jej innym graczom
Po wejściu do przygody, w której boss został już pokonany, od razu pojawia się ekran nagród, nawet jeśli przygoda nie jest ukończona. Można jednak zamknąć ten ekran i walczyć o pozostałe punkty albo nacisnąć Esc i dokończyć ją później
I odwrotnie: pokonanie bossa nie kończy przygody nikomu. Na nowych serwerach inni gracze mogą jednak o tym nie wiedzieć
Trudności
W przygodach wyższego poziomu niektóre punkty mają odporność na określone rodzaje obrażeń, w przygodzie 13 nawet do 100%. Wpływa to na wybór postaci do rozwijania, patrz sekcja poniżej
Wrogowie dostają losowe codzienne wzmocnienia, widoczne na ekranie tworzenia przygody. Mogą one znacznie zmienić poziom trudności
Gdy przygody idą opornie, warto rozważyć drużynę typu blitz, na przykład z Dantem z przodu i Cainem
Przełamywanie wzmocnień odporności na obrażenia
Jeśli nie chce się czekać, można przełamać nawet wzmocnienie 95% odporności na obrażenia, ogłuszając wroga i stosując inne






















Przygoda 13
Mapy
To trudniejsza wersja map 9-12: a13-9, a13-10, a13-11 i a13-12.
Mapa dnia jest losowana i wspólna dla wszystkich graczy. Można ją rozpoznać po wizerunku bossa na portalu (patrz niżej)
Nowi gracze powinni unikać mapy 13-10, dlatego warto mieć wciąż otwartą przygodę z poprzedniego dnia, by móc ją ominąć. Z czasem, przy wystarczająco silnej drużynie, można jednak przebić się przez wzmocnienia i nie trzeba już niczego synchronizować.
Niewrażliwość
Niektórzy wrogowie są całkowicie niewrażliwi na określony rodzaj obrażeń, co widać na liście wzmocnień jako


Trzeba więc zadawać co najmniej dwa rodzaje obrażeń. Dobrze sprawdza się tu duet Dante+OrionPostacie, które nakładają efekty lub zadają dodatkowe obrażenia, przestają to robić, gdy ich główny rodzaj obrażeń jest ignorowany: Augustus, Seb, Keira, Galahad, Yasmine, Iris...
Polecana drużyna
Dzięki tej drużynie pokonałem swoją pierwszą przygodę 13 przy mocy drużyny zaledwie 650k. Sam Dante, przy wsparciu Caina, czyni cuda. Nadal używam jej codziennie w przygodach.
Najlepiej wyjąć z drużyny Augustusa przy niewrażliwości na obrażenia czyste i grać ręcznie przeciwko Rufusowi, na wypadek gdyby coś poszło nie tak. W praktyce podstawowa drużyna i tak radzi sobie w 99% przypadków, nawet bez tych zabiegów.


















Portale
Portal widoczny w Sanktuarium wskazuje przygodę dnia.
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
| a13-9 | a13-10 | a13-11 | a13-12 |
| Galahad | Ginger | Orion | Cleaver |
Bossowie








