Przygody

Mapy

Linki do nich znajdują się też na mojej stronie głównej.

Przygoda 13-12

Mapa przygody 13-12 – szybka

Szybka

Łatwe trasy bez czekania po lewej i prawej, ale najtrudniejsza przypada trzeciemu graczowi.

Mapa przygody 13-12 – Chad

Chad

Chad zaczyna od najtrudniejszej trasy (środkowej) i pokonuje bossa. Dobra robota, Chad!

Mapa przygody 13-12 – dwóch graczy    (opcjonalnie słaby trzeci)

Dwóch graczy (opcjonalnie słaby trzeci)

Trasy tylko dla dwóch graczy – trzy skrzynie. Po czwartą skrzynię może dołączyć trzeci gracz, z bardzo łatwą trasą.

Mapa przygody 13-12 – przestarzała

Nieaktualna

Niezalecane. Przestarzałe, ale wciąż popularne trasy.

Przygoda 13-11

Mapa przygody 13-11

Domyślna

Najpierw środkowa trasa, która odblokowuje pozostałe.

Mapa przygody 13-11 – zrównoważona

Zrównoważona

Najpierw dolna, potem środkowa. Każdy może sobie pozwolić na błąd, ale pierwszy gracz musi chwilami trochę poczekać.

Przygoda 13-10

Mapa przygody 13-10 – wariant A

Wariant a

Oba warianty są równie dobre.

Mapa przygody 13-10 – wariant B

Wariant b

Oba warianty są równie dobre.

Mapa przygody 13-10 – Chad

Chad

Chad bierze środkową trasę i przebija się siłą przez wzmocnienia, dzięki czemu gracz z górnej może sobie pozwolić na jeden błąd.

Mapa przygody 13-10 – silna gildia

Silna gildia

Dla gildii na tyle silnych, by mierzyć się ze wzmocnionymi punktami: te trasy wybaczają jeden błąd z nieuwagi.

Przygoda 13-9

Mapa przygody 13-9 – szybka

Szybka

Szybkie i łatwe trasy: środkowa otwiera drogę wszystkim pozostałym.

Mapa przygody 13-9 – szybka++

Szybka++

Wariant szybkich tras, który wybacza jeden błąd, ale gracz na górnej trasie musi przebić się przez wzmocnienie leczenia.

Mapa przygody 13-9 – Chad

Chad

Chad rozpoczyna przygodę i oczyszcza środkową trasę, przebijając się siłą przez punkt #8. Górna i dolna trasa są proste i zostawiają miejsce na błędy.

Mapa przygody 13-9 – przestarzała

Nieaktualna

Łatwe trasy, które zgarniają duże wzmocnienie drużyny z punktu #16, ale wymagają czekania na pozostałych. Są też dość popularne.

Przygoda 12

Mapa przygody 12 – szybka

Szybka

Łatwe trasy bez czekania po lewej i prawej, ale najtrudniejsza przypada trzeciemu graczowi.

Mapa przygody 12 – Chad

Chad

Chad zaczyna od najtrudniejszej trasy (środkowej) i pokonuje bossa. Dobra robota, Chad!

Mapa przygody 12 – dwóch graczy (opcjonalnie słaby trzeci)

Dwóch graczy (opcjonalnie słaby trzeci)

Trasy tylko dla dwóch graczy – trzy skrzynie. Po czwartą skrzynię może dołączyć trzeci gracz, z bardzo łatwą trasą.

Mapa przygody 12 – przestarzała

Nieaktualna

Niezalecane. Przestarzałe, ale wciąż popularne trasy.

Przygoda 11

Mapa przygody 11

Domyślna

Najpierw środkowa trasa, która odblokowuje pozostałe.

Mapa przygody 11 – zrównoważona

Zrównoważona

Najpierw dolna, potem środkowa. Każdy może sobie pozwolić na błąd, ale pierwszy gracz musi chwilami trochę poczekać.

Przygoda 10

Mapa przygody 10, trasy A

Domyślna

Wariant A: oba warianty są równie dobre.

Mapa przygody 10, trasy B

Domyślna

Wariant B: oba warianty są równie dobre.

Przygoda 9

Mapa przygody 9 – szybka

Szybka

Szybkie i łatwe trasy: środkowa otwiera drogę wszystkim pozostałym.

Mapa przygody 9 – szybka++

Szybka++

Wariant szybkich tras, który wybacza jeden błąd, ale gracz na górnej trasie musi przebić się przez wzmocnienie leczenia.

Mapa przygody 9 – łatwa

Łatwa

Łatwe trasy, które zgarniają duże wzmocnienie drużyny z punktu #16, ale wymagają czekania na pozostałych. Są też dość popularne.

Przygoda 8

Mapa przygody 8 – bezpieczna

Bezpieczna

Bezpieczne trasy z częstym czekaniem. Środkowa jest najtrudniejsza.

Mapa przygody 8 – Chad

Chad

Chad zaczyna i sam oczyszcza drogę swoją silną drużyną. Po nim rusza środkowa trasa, a na końcu prawa.

Mapa przygody 8 – dwóch graczy

Dwóch graczy

Trasy dla dwóch graczy. Zaczyna prawa.

Przygoda 7

Mapa przygody 7 – bezpieczna

Bezpieczna

Standardowe trasy: najlepiej zacząć od górnej lub środkowej.

Mapa przygody 7 – szybka

Szybka

Mniej czekania, ale gracz na środkowej trasie zostawia graczowi z górnej niewdzięczne zadanie przebicia się przez wzmocnienie.

Przygoda 6

Mapa przygody 6

Domyślna

Najlepiej zacząć od trasy, która prowadzi górą, a potem środkiem: nikt nie musi czekać.

Przygoda 5

Mapa przygody 5 – szybka

Szybka

Szybkie trasy bez czekania: zaczyna górna, potem dolna, na końcu środkowa.

Mapa przygody 5 – dwóch graczy

Dwóch graczy

Wariant dla dwóch graczy. Zaczyna górna trasa.

Mapa przygody 5 – przestarzała

Nieaktualna

Niezalecane. Przestarzałe trasy z kilkoma przestojami.

Przygoda 4

Mapa przygody 4

Domyślna

Silni gracze, którzy są w stanie się przebić, powinni zacząć od środkowej trasy. Pozostali – od lewej.

Przygoda 3

Mapa przygody 3 – bezpieczna

Bezpieczna

Bezpieczne trasy, na których każdy może sobie pozwolić na błąd.

Mapa przygody 3 – szybka

Szybka

Zaczyna środkowa trasa – nikt nie musi czekać, ale na górnej trasie nie wolno przegrać.

Przygoda 2

Mapa przygody 2

Domyślna

Standardowe trasy. Najlepiej zacząć od środkowej.

Mapa przygody 2 – dwóch graczy

Dwóch graczy

Wersja tylko dla dwóch graczy – nie ma miejsca na żaden błąd, chyba że dołączy trzeci gracz.

Przygoda 1

Mapa przygody 1

Domyślna

Najbardziej przydatna mapa na świecie.

Porady

  • Bardzo ważne jest jak najszybsze dotarcie do przygód wyższego poziomu, bo przygoda 13 daje średnio około 200 cząsteczek Chaosu

  • Nie warto zostawać w przygodach niskiego poziomu dla klejnotów chowańców: lepiej iść dalej i kupować je za cząsteczki

Ładunki portalu

  • Codziennie dostaje się jeden darmowy ładunek portalu, ale tylko wtedy, gdy ma się ich mniej niż trzy

  • Kolejny daje ostatnia nagroda za prestiż

  • Warto zostawiać ukończone przygody otwarte do następnego dnia, by zawsze zaczynać dzień od rajdu. Dzięki temu, gdy coś pójdzie nie tak, nadal można ukończyć jedną przygodę dziennie

  • Jeszcze lepiej jest opóźnić rajd i wykorzystać okno czasowe między początkiem dnia gildii a początkiem własnego dnia

Współpraca

  • Zamknięcie własnej przygody nie zamyka jej innym graczom

  • Po wejściu do przygody, w której boss został już pokonany, od razu pojawia się ekran nagród, nawet jeśli przygoda nie jest ukończona. Można jednak zamknąć ten ekran i walczyć o pozostałe punkty albo nacisnąć Esc i dokończyć ją później

  • I odwrotnie: pokonanie bossa nie kończy przygody nikomu. Na nowych serwerach inni gracze mogą jednak o tym nie wiedzieć

Trudności

  • W przygodach wyższego poziomu niektóre punkty mają odporność na określone rodzaje obrażeń, w przygodzie 13 nawet do 100%. Wpływa to na wybór postaci do rozwijania, patrz sekcja poniżej

  • Wrogowie dostają losowe codzienne wzmocnienia, widoczne na ekranie tworzenia przygody. Mogą one znacznie zmienić poziom trudności

  • Gdy przygody idą opornie, warto rozważyć drużynę typu blitz, na przykład z Dantem z przodu i Cainem

Przełamywanie wzmocnień odporności na obrażenia

Jeśli nie chce się czekać, można przełamać nawet wzmocnienie 95% odporności na obrażenia, ogłuszając wroga i stosując inne efekty kontroli*. Oto dwa przykłady skutecznych drużyn, zaproponowanych przez Bonefire:

◲⧉Chowaniec drużyny: VexCzłonek drużyny: FafnirPatron: MaraCzłonek drużyny: DorianPatron: AxelCzłonek drużyny: Lara CroftPatron: VexCzłonek drużyny: SebastianPatron: AlbusCzłonek drużyny: NebulaPatron: Cain◲⧉Chowaniec drużyny: KhorusCzłonek drużyny: PolarisPatron: MaraCzłonek drużyny: ByrnaPatron: MerlinCzłonek drużyny: ArachnePatron: AlbusCzłonek drużyny: MayaPatron: HerbatnikCzłonek drużyny: Mushy i ShroomPatron: Axel

Przygoda 13

Mapy

  • To trudniejsza wersja map 9-12: a13-9, a13-10, a13-11 i a13-12.

  • Mapa dnia jest losowana i wspólna dla wszystkich graczy. Można ją rozpoznać po wizerunku bossa na portalu (patrz niżej)

  • Nowi gracze powinni unikać mapy 13-10, dlatego warto mieć wciąż otwartą przygodę z poprzedniego dnia, by móc ją ominąć. Z czasem, przy wystarczająco silnej drużynie, można jednak przebić się przez wzmocnienia i nie trzeba już niczego synchronizować.

Niewrażliwość

  • Niektórzy wrogowie są całkowicie niewrażliwi na określony rodzaj obrażeń, co widać na liście wzmocnień jako Trzeba więc zadawać co najmniej dwa rodzaje obrażeń. Dobrze sprawdza się tu duet Dante+Orion

  • Postacie, które nakładają efekty lub zadają dodatkowe obrażenia, przestają to robić, gdy ich główny rodzaj obrażeń jest ignorowany: Augustus, Seb, Keira, Galahad, Yasmine, Iris...

Dzięki tej drużynie pokonałem swoją pierwszą przygodę 13 przy mocy drużyny zaledwie 650k. Sam Dante, przy wsparciu Caina, czyni cuda. Nadal używam jej codziennie w przygodach.

Najlepiej wyjąć z drużyny Augustusa przy niewrażliwości na obrażenia czyste i grać ręcznie przeciwko Rufusowi, na wypadek gdyby coś poszło nie tak. W praktyce podstawowa drużyna i tak radzi sobie w 99% przypadków, nawet bez tych zabiegów.

◲⧉Członek drużyny: DorianPatron: MerlinCzłonek drużyny: AugustusPatron: AlbusCzłonek drużyny: OrionPatron: MaraCzłonek drużyny: NebulaCzłonek drużyny: DantePatron: Cain◲⧉Członek drużyny: DorianPatron: MerlinCzłonek drużyny: Lara CroftPatron: VexCzłonek drużyny: OrionPatron: MaraCzłonek drużyny: NebulaCzłonek drużyny: DantePatron: Cain

Portale

Portal widoczny w Sanktuarium wskazuje przygodę dnia.

portal z Galahadem oznacza, że przygodą dnia jest 13-9portal z Ginger oznacza, że przygodą dnia jest 13-10portal z Orionem oznacza, że przygodą dnia jest 13-11portal z Cleaverem oznacza, że przygodą dnia jest 13-12
a13-9 a13-10 a13-11 a13-12
Galahad Ginger Orion Cleaver

Bossowie

Spaczony GalahadSpaczony Galahad Spaczona GingerSpaczona Ginger Spaczony OrionSpaczony Orion Spaczony CleaverSpaczony Cleaver