Abenteuer
Karten
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Abenteuer 13-12

Schnell
Leichte Routen ohne Wartezeit für links und rechts, aber die schwierigste bleibt am dritten Spieler hängen.

Chad
Chad übernimmt die schwierigste Route (Mitte) und erledigt den Boss. Gut gemacht, Chad!

Zwei spieler (optional ein schwacher dritter)
Routen für nur zwei Spieler, das reicht für drei Truhen. Für die vierte Truhe kann ein dritter Spieler mit einer sehr leichten Route dazukommen.

Veraltet
Nicht empfohlen. Veraltete, aber immer noch beliebte Routen.
Abenteuer 13-11

Standard
Beginnen Sie mit der mittleren Route, um den Rest freizuschalten.

Ausgewogen
Beginnen Sie unten, dann folgt die Mitte. Alle haben etwas Spielraum für Fehler, aber der erste Spieler muss zwischendurch kurz warten.
Abenteuer 13-10

Variante a
Beide Varianten sind gleichwertig.

Variante b
Beide Varianten sind gleichwertig.

Chad
Chad übernimmt die mittlere Route und kämpft sich trotz der Verbesserungen durch. So darf sich der Spieler oben einen Fehler leisten.

Starke gilde
Für Gilden, die stark genug für die verstärkten Punkte sind: Dafür verzeihen die Routen einen Flüchtigkeitsfehler.
Abenteuer 13-9

Schnell
Schnelle und leichte Routen: Die Mitte öffnet allen anderen den Weg.

Schnell++
Eine Variante der schnellen Routen, die einen Fehler verzeiht. Dafür muss sich der Spieler oben durch eine Heilungsverbesserung kämpfen.

Chad
Chad startet das Abenteuer und räumt die mittlere Route frei, indem er sich bei Punkt #8 durchkämpft. Oben und unten bekommen einfache Routen mit Spielraum für Fehler.

Veraltet
Leichte Routen, die bei Punkt #16 die große Team-Verbesserung mitnehmen; dafür müssen Sie auf die anderen warten. Ebenfalls recht beliebt.
Abenteuer 12

Schnell
Leichte Routen ohne Wartezeit für links und rechts, aber die schwierigste bleibt am dritten Spieler hängen.

Chad
Chad übernimmt die schwierigste Route (Mitte) und erledigt den Boss. Gut gemacht, Chad!

Zwei spieler (optional ein schwacher dritter)
Routen für nur zwei Spieler, das reicht für drei Truhen. Für die vierte Truhe kann ein dritter Spieler mit einer sehr leichten Route dazukommen.

Veraltet
Nicht empfohlen. Veraltete, aber immer noch beliebte Routen.
Abenteuer 11

Standard
Beginnen Sie mit der mittleren Route, um den Rest freizuschalten.

Ausgewogen
Beginnen Sie unten, dann folgt die Mitte. Alle haben etwas Spielraum für Fehler, aber der erste Spieler muss zwischendurch kurz warten.
Abenteuer 10

Standard
Variante A: Beide Varianten sind gleichwertig.

Standard
Variante B: Beide Varianten sind gleichwertig.
Abenteuer 9

Schnell
Schnelle und leichte Routen: Die Mitte öffnet allen anderen den Weg.

Schnell++
Eine Variante der schnellen Routen, die einen Fehler verzeiht. Dafür muss sich der Spieler oben durch eine Heilungsverbesserung kämpfen.

Einfach
Leichte Routen, die bei Punkt #16 die große Team-Verbesserung mitnehmen; dafür müssen Sie auf die anderen warten. Ebenfalls recht beliebt.
Abenteuer 8

Sicher
Sichere Routen mit vielen Wartezeiten. Die Mitte ist die schwierigste Route.

Chad
Chad beginnt und räumt mit seinem starken Team allein den Weg frei. Danach folgt die Mitte, dann rechts.

Zwei spieler
Routen für zwei Spieler. Beginnen Sie rechts.
Abenteuer 7

Sicher
Standardrouten: Beginnen Sie mit der oberen oder der mittleren.

Schnell
Routen mit weniger Wartezeit, aber Sie (Mitte) überlassen dem Spieler oben die undankbare Aufgabe, sich durch eine Verbesserung zu kämpfen.
Abenteuer 6

Standard
Beginnen Sie mit der Route, die erst oben und dann durch die Mitte verläuft: Niemand muss warten.
Abenteuer 5

Schnell
Schnelle Routen ohne Wartezeit: Den Anfang macht oben, dann folgen unten und die Mitte.

Zwei spieler
Eine Variante für zwei Spieler. Beginnen Sie oben.

Veraltet
Nicht empfohlen. Veraltete Routen mit einigen Wartezeiten.
Abenteuer 4

Standard
Starke Spieler, die sich den Weg freikämpfen können, beginnen in der Mitte. Alle anderen beginnen links.
Abenteuer 3

Sicher
Sichere Routen, bei denen sich jeder einen Fehler leisten kann.

Schnell
Beginnen Sie in der Mitte: Niemand muss warten, aber die obere Route darf nicht scheitern.
Abenteuer 2

Standard
Standardrouten. Beginnen Sie mit der mittleren.

Zwei spieler
Eine Version für nur zwei Spieler: Fehler sind tabu, es sei denn, ein dritter Spieler kommt dazu.
Abenteuer 1

Standard
Die nützlichste Karte aller Zeiten.
Tipps
Es ist sehr wichtig, so schnell wie möglich die höheren Abenteuer zu erreichen, denn ein Abenteuer 13 bringt im Schnitt etwa 200 Chaospartikel
Bleiben Sie nicht wegen der Begleiterjuwelen in niedrigen Abenteuern hängen: Ziehen Sie lieber weiter und kaufen Sie sie mit Partikeln
Portalgebühren
Jeden Tag gibt es eine Portalgebühr gratis, aber nur, solange Sie weniger als drei haben
Eine weitere gibt es mit der letzten Prestige-Belohnung
Lassen Sie Ihre abgeschlossenen Abenteuer am besten bis zum nächsten Tag offen, damit jeder Tag mit einem Raid beginnt. So schaffen Sie auch dann noch ein Abenteuer pro Tag, wenn etwas schiefgeht
Noch besser: Zögern Sie den Raid hinaus, um das Zeitfenster zwischen dem Beginn des Gildentags und dem Beginn Ihres persönlichen Tags zu nutzen
Zusammenspiel
Wenn Sie Ihr Abenteuer schließen, bleibt es für die anderen Spieler offen
Betreten Sie ein Abenteuer, dessen Boss schon besiegt ist, erscheinen sofort die Belohnungen, auch wenn das Abenteuer noch nicht abgeschlossen ist. Sie können diesen Bildschirm aber schließen und die übrigen Punkte bekämpfen, oder Escape drücken und es später beenden
Umgekehrt beendet der Sieg über den Boss das Abenteuer für niemanden. Auf neuen Servern wissen die anderen das aber vielleicht nicht
Schwierigkeiten
In höheren Abenteuern sind manche Punkte gegen bestimmte Schadensarten resistent, in Abenteuer 13 bis zu 100%. Das beeinflusst, welche Figuren Sie ausbauen sollten, siehe den Abschnitt unten
Gegner erhalten zufällige tägliche Verbesserungen, die beim Erstellen eines Abenteuers angezeigt werden. Sie können die Schwierigkeit deutlich verändern
Wenn Sie sich in Abenteuern schwertun, versuchen Sie es mit einem Blitzteam, zum Beispiel mit Dante vorne und Cain
Schadensresistenz-Verbesserungen knacken
Wer nicht warten will, kommt selbst gegen eine Verbesserung mit 95% Schadensresistenz durch, indem er den Gegner betäubt oder mit anderer Kontrolle ausschaltet. Hier zwei funktionierende Teams, vorgeschlagen von Bonefire:






















Abenteuer 13
Karten
Es ist eine stärkere Version der Karten 9-12: a13-9, a13-10, a13-11 und a13-12.
Die Tageskarte wird zufällig gewählt und gilt für alle Spieler. Welche es ist, verrät das Bild des Bosses auf dem Portal (siehe unten)
Neue Spieler sollten die Karte 13-10 meiden und dafür das Abenteuer vom Vortag offen lassen, um ihr auszuweichen. Wer stark genug ist, kämpft sich einfach durch die Verbesserungen und muss sich nicht mehr abstimmen.
Immunitäten
Manche Gegner sind gegen eine Schadensart völlig immun, erkennbar in der Liste der Verbesserungen an


Sie müssen also mindestens zwei Schadensarten austeilen können. Ein gutes Team dafür ist Dante+OrionFiguren, die Verbesserungen oder Zusatzschaden verteilen, tun das nicht, wenn ihre Hauptschadensart ignoriert wird: Augustus, Seb, Keira, Galahad, Yasmine, Iris, ...
Empfohlenes Team
Mit diesem Team habe ich mein erstes Abenteuer 13 mit nur 650k Teamkraft geschafft. Mit Cains Hilfe wirkt Dante allein schon Wunder. Ich nutze es bis heute jeden Tag in Abenteuern.
Idealerweise nehmen Sie Augustus heraus, wenn die Gegner gegen reinen Schaden immun sind, und spielen gegen Rufus manuell, falls etwas schiefgeht. In der Praxis klappt das Grundteam aber in 99% der Fälle, auch ohne diese Mühe.


















Portale
Das Portal im Heiligtum zeigt das Abenteuer des Tages an.
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| a13-9 | a13-10 | a13-11 | a13-12 |
| Galahad | Ginger | Orion | Hackebeil |
Bosse








