Beste Fusionsfertigkeiten

Empfohlene Fusionsfertigkeiten für jedes Element. Die Wahl hängt von Ihrem genauen Team und Ihren Gegnern ab, aber diese hier funktionieren gut.

Wasser

Es gibt mehrere sinnvolle Fusionsfertigkeiten, je nach Ihrem genauen Team und Ihren Gegnern, aber diese beiden ergeben oft eine hervorragende Synergie:

Fusionsfertigkeit: Murmeln der Felsen5/5 perfekt, um Sigurd oder Novatank bis zu ihrer Ulti eine Atempause zu verschaffen und Betäubungen von Solaris und anderen zu verhindern. Die Eiszeit betäubt Ihr Team allerdings trotzdem in dem Moment, in dem die Mauer hochgeht.
Fusionsfertigkeit: Das Flüstern der Tiefen4/5 war vor Tidus die beste, heute meiner Meinung nach etwas überflüssig
Fusionsfertigkeit: Letzter Blitz* dieses Totem ist mit Sigurd nutzlos, aber Pflicht, damit Nova tanken kann, vor allem um das Lichtgeisttotem bei Erde+Licht zu verhindern
Fusionsfertigkeit: Dreifacher Kreislauf5/5 erhöht die Angriffskraft Ihrer Titanen, sooft das Totem sie heilt: sehr gute Synergie mit Wasser
Fusionsfertigkeit: Urtümlicher Eifer4/5 damit haben Sie vielleicht eine Chance, Sigurd am Leben zu halten, aber Dreifacher Kreislauf ist wohl besser
Fusionsfertigkeit: Dunkle Materie? lässt die Betäubung von Nova einen Verwundbarkeitseffekt auslösen, der den Schaden des Totems erhöht
Fusionsfertigkeit: Primärsequenz? Wasser und Erde können den Kampf in die Länge ziehen, daher passt diese Fertigkeit sehr gut zu ihnen
Fusionsfertigkeit: Traumschleier? wenn Ihr Team sich auf die Front konzentriert (ohne Nova oder bei manuellem Spiel), kann sie recht wirkungsvoll sein

Feuer

Es gibt mehrere sinnvolle Fusionsfertigkeiten, je nach Ihrem genauen Team und Ihren Gegnern, aber diese hier funktionieren gut:

Fusionsfertigkeit: Flammentanz5/5 sehr wirkungsvoll gegen Erde oder um Licht vor ihren Ultis zu erledigen. Zusammen mit Ihrem Totem reicht schon eine kurze Aufladung, um Gegner mit einem Schlag zu erledigen
Fusionsfertigkeit: Letzter Blitz4/5 lässt Moloch auch nach seinem Tod weiter betäuben, was die Lebensdauer des Teams spürbar verlängert
Fusionsfertigkeit: Dunkle Materie? lässt Molochs Betäubung einen Verwundbarkeitseffekt auslösen, der den Schaden des Totems erhöht

Erde

Es gibt mehrere sinnvolle Fusionsfertigkeiten, je nach Ihrem genauen Team und Ihren Gegnern, aber diese hier funktionieren gut:

Fusionsfertigkeit: Murmeln der Felsen5/5 die beliebteste Wahl, sie verstärkt das Erdgeisttotem
Fusionsfertigkeit: Das Flüstern der Tiefen4/5 meist etwas schwächer als Murmeln der Felsen, aber dennoch wirkungsvoll
Fusionsfertigkeit: Letzter Blitz3/5 lässt Angus seine Ulti auch nach seinem Tod behalten
Fusionsfertigkeit: Echo-Aegis4/5 sehr gute Synergie mit Avalon, hier die beste Wahl
Fusionsfertigkeit: Primärsequenz? Wasser und Erde können den Kampf in die Länge ziehen, daher passt diese Fertigkeit sehr gut zu ihnen

Licht

Fusionsfertigkeit: Das Flüstern der Tiefen3/5 ermöglicht Heilung während der Unsterblichkeit; die beste Wahl für Licht, aber nicht überragend
Fusionsfertigkeit: Dunkle Materie? Licht ist das Element mit den meisten Betäubungen, aber der Verwundbarkeitseffekt gilt nur für Elementarschaden

Dunkelheit

Fusionsfertigkeit: Flammentanz5/5 damit setzen Sie voll auf Angriff - wirkungsvoll, denn Dunkelheit muss schnell töten, um zu gewinnen
Fusionsfertigkeit: Das Flüstern der Tiefen4/5 Dunkelheit hat ordentlich Gesundheit und kann durchhalten, bis die Heilung endlich auslöst
Fusionsfertigkeit: Dreifacher Kreislauf4/5 Vampirismus liefert viele kleine Heilungen, daher gute Synergie
Fusionsfertigkeit: Sternenstaub? Das Dunkelgeisttotem erzwingt Bewegung, mit Gravitationsanomalie auf einem zweiten Totem könnte sie stark sein
Fusionsfertigkeit: Gravitationsanomalie? Sie könnte den Schaden des Totems verstärken, indem sie die Gegner schneller in der Mitte sammelt. Ich bin skeptisch, habe es aber nicht getestet

Alle Teams

Diese hier gehören am besten auf Nebentotems, meist Licht oder Dunkelheit.

Fusionsfertigkeit: Nova-Eruption4/5 hoher Schaden und eine kurze Phase der Unverwundbarkeit, was will man mehr?
Fusionsfertigkeit: Eiszeit4/5 nützlich gegen Araji, Tenebris und jedes Team außer Erde
Fusionsfertigkeit: Letzter Blitz4/5 toll mit Angus, Moloch oder Novatank. Mit Brustar, Sigurd oder Rigel hilft sie nur, das Totem schneller auszulösen
Fusionsfertigkeit: Urtümlicher Eifer4/5 gut mit allen Teams: Sie bringt eine willkommene Portion Zufall und beschleunigt das Auslösen des Totems
Fusionsfertigkeit: Puls der Alten3/5 kann einen Ihrer Titanen retten, wenn er unter starkem Druck seine Ulti zündet - meist aber nicht den Panzer
Fusionsfertigkeit: Ruf der Elemente3/5 der Bonus ist nicht groß, kann aber gegen bestimmte Gegner den Ausschlag geben - ich nutze sie bei meinem F+L
Fusionsfertigkeit: Zorn der Tiefen3/5 eine Betäubung und aoe* sind nicht schlecht, machen aber selten den Unterschied

Teams mit zwei Totems

Eines der beiden Totems wird immer vor dem anderen aktiviert, abhängig von der Position Ihrer Titanen im Team.

Deshalb setzen wir aktive Fertigkeiten auf das zuerst aktivierte Totem und passive auf das andere.

Boni aus zwei Kopien derselben Fertigkeit addieren sich NICHT. Bestenfalls wird die Dauer der Verbesserung aufgefrischt.