Mejores habilidades de fusión

Las habilidades de fusión recomendadas para cada elemento. La elección depende de su equipo y de sus rivales, pero estas funcionan bien.

Agua

Hay varias habilidades de fusión válidas según su equipo y sus rivales, pero estas dos suelen formar una sinergia excelente:

Habilidad de fusión: Murmullo de los riscos5/5 perfecta para dar un respiro a Sigurd o a Novatank hasta su definitiva, y también para evitar los aturdimientos de Solaris y otros. Ojo: la edad de hielo le aturdirá igualmente en el momento en que se levanta el muro.
Habilidad de fusión: Susurro de las profundidades4/5 era la mejor antes de Tidus, pero hoy en día resulta algo redundante, en mi opinión
Habilidad de fusión: Último destello* este tótem no sirve de nada con Sigurd, pero es imprescindible para que Nova haga de tanque, sobre todo para frenar el tótem de luz de tierra+luz
Habilidad de fusión: Ciclo triple5/5 aumenta el poder de ataque de sus titanes cada vez que el tótem los cura: muy buena sinergia con el agua
Habilidad de fusión: Fervor primigenio4/5 puede darle alguna posibilidad de mantener a Sigurd con vida, pero el ciclo triple probablemente sea mejor
Habilidad de fusión: Materia oscura? hace que el aturdimiento de Nova aplique un efecto de vulnerabilidad que aumenta el daño del tótem
Habilidad de fusión: Secuencia principal? el agua y la tierra saben alargar el combate, así que esta habilidad les viene como anillo al dedo
Habilidad de fusión: Velo onírico? si su equipo se centra en la primera línea (sin Nova, o en manual), puede resultar bastante eficaz

Fuego

Hay varias habilidades de fusión válidas según su equipo y sus rivales, pero estas funcionan bien:

Habilidad de fusión: Danza de llamas5/5 muy eficaz contra la tierra, o para eliminar a la luz antes de sus definitivas. Junto con su tótem, basta muy poca carga para acabar con los enemigos de un golpe
Habilidad de fusión: Último destello4/5 permite a Moloch seguir aturdiendo después de morir, lo que alarga notablemente la vida del equipo
Habilidad de fusión: Materia oscura? hace que el aturdimiento de Moloch aplique un efecto de vulnerabilidad que aumenta el daño del tótem

Tierra

Hay varias habilidades de fusión válidas según su equipo y sus rivales, pero estas funcionan bien:

Habilidad de fusión: Murmullo de los riscos5/5 la opción más popular: refuerza el tótem de tierra
Habilidad de fusión: Susurro de las profundidades4/5 por lo general algo menos eficaz que murmullo de los riscos, pero eficaz de todos modos
Habilidad de fusión: Último destello3/5 permite a Angus conservar su definitiva después de morir
Habilidad de fusión: Escudo eco4/5 muy buena sinergia con Avalon: la mejor opción aquí
Habilidad de fusión: Secuencia principal? el agua y la tierra saben alargar el combate, así que esta habilidad les viene como anillo al dedo

Luz

Habilidad de fusión: Susurro de las profundidades3/5 permite curarse durante la inmortalidad; la mejor opción para la luz, aunque nada del otro mundo
Habilidad de fusión: Materia oscura? la luz es el elemento con más aturdimientos, pero el efecto de vulnerabilidad solo se aplica al daño elemental

Oscuridad

Habilidad de fusión: Danza de llamas5/5 permite apostarlo todo al ataque, y funciona porque la oscuridad tiene que matar rápido para ganar
Habilidad de fusión: Susurro de las profundidades4/5 la oscuridad tiene bastante salud para aguantar hasta que la curación por fin se active
Habilidad de fusión: Ciclo triple4/5 el vampirismo genera muchas pequeñas curaciones: buena sinergia
Habilidad de fusión: Polvo de estrellas? El tótem de oscuridad obliga a moverse: podría ser potente con anomalía gravitacional en un segundo tótem
Habilidad de fusión: Anomalía gravitacional? Podría reforzar el daño del tótem acelerando la agrupación en el centro. Soy escéptico, pero no lo he probado

Todos los equipos

Estas rinden mejor en los tótems secundarios, normalmente de luz o de oscuridad.

Habilidad de fusión: Llamarada nova4/5 mucho daño y un margen de invulnerabilidad: ¿qué más se puede pedir?
Habilidad de fusión: Edad de hielo4/5 útil contra Araji, Tenebris y todos los equipos salvo los de tierra
Habilidad de fusión: Último destello4/5 genial con Angus, Moloch o Novatank. Con Brustar, Sigurd o Rigel, solo le ayudará a activar el tótem antes
Habilidad de fusión: Fervor primigenio4/5 buena con todos los equipos: introduce una bienvenida dosis de azar y acelera la activación del tótem
Habilidad de fusión: Pulso de los antiguos3/5 puede permitir que uno de sus titanes sobreviva al lanzar su definitiva bajo mucha presión, aunque no suele ser el tanque
Habilidad de fusión: Llamada de los elementos3/5 la bonificación no es grande, pero basta para marcar la diferencia contra ciertos rivales; yo la uso en mi equipo de fuego+luz
Habilidad de fusión: Ira de las profundidades3/5 un aturdimiento y daño en aoe* no están mal, pero rara vez bastan para marcar la diferencia

Equipos de dos tótems

Uno de los dos tótems siempre se activa antes que el otro, según la posición de sus titanes en el equipo.

Por eso las habilidades activas van en el primer tótem en activarse, y las pasivas en el otro.

Tenga en cuenta que las bonificaciones de dos copias de la misma habilidad NO se acumulan. Como mucho, se renueva la duración de la mejora.