Melhores habilidades de fusão

As habilidades de fusão recomendadas para cada elemento. A escolha depende da sua equipe e dos adversários, mas estas funcionam bem.

Água

Há várias escolhas válidas de habilidades de fusão, conforme a sua equipe e os adversários, mas estas duas costumam formar uma sinergia excelente:

Habilidade de fusão: Murmúrio dos Penhascos5/5 perfeita para dar um respiro a Sigurdo ou ao Novatank até usarem a habilidade suprema, e também para evitar o atordoamento de Solaris e de outros. Atenção: a Era do Gelo ainda vai atordoar você no momento em que a muralha se ergue.
Habilidade de fusão: Sussurros das Profundezas4/5 era a melhor antes de Tidus, mas hoje em dia fica meio redundante, na minha opinião
Habilidade de fusão: Último Lampejo* este totem é inútil com Sigurdo, mas indispensável para Nova atuar como tanque, principalmente para conter o totem de luz em terra+luz
Habilidade de fusão: Ciclo Triplo5/5 aumenta o poder de ataque dos seus titãs sempre que o totem os cura: sinergia muito boa com água
Habilidade de fusão: Zelo Primal4/5 pode dar uma chance de manter Sigurdo vivo, mas Ciclo Triplo provavelmente é melhor
Habilidade de fusão: Matéria Escura? faz o atordoamento de Nova aplicar um efeito de vulnerabilidade que aumenta o dano do totem
Habilidade de fusão: Sequência Principal? água e terra conseguem prolongar a luta, o que combina muito bem com esta habilidade
Habilidade de fusão: Véu dos Sonhos? se a sua equipe concentra os ataques na linha de frente (sem Nova, ou jogando no manual), pode ser bem eficaz

Fogo

Há várias escolhas válidas de habilidades de fusão, conforme a sua equipe e os adversários, mas estas funcionam bem:

Habilidade de fusão: Dança das Chamas5/5 muito eficaz contra terra, ou para eliminar os titãs de luz antes que usem a habilidade suprema. Junto com o seu totem, basta uma carga mínima para eliminar os inimigos de uma vez só
Habilidade de fusão: Último Lampejo4/5 permite que Moloque continue atordoando depois de morrer, o que prolonga bastante a vida da equipe
Habilidade de fusão: Matéria Escura? faz o atordoamento de Moloque aplicar um efeito de vulnerabilidade que aumenta o dano do totem

Terra

Há várias escolhas válidas de habilidades de fusão, conforme a sua equipe e os adversários, mas estas funcionam bem:

Habilidade de fusão: Murmúrio dos Penhascos5/5 a escolha mais popular, fortalece o totem de terra
Habilidade de fusão: Sussurros das Profundezas4/5 em geral um pouco menos eficaz que Murmúrio dos Penhascos, mas ainda assim eficaz
Habilidade de fusão: Último Lampejo3/5 permite que Angus mantenha a habilidade suprema depois de morrer
Habilidade de fusão: Égide do Eco4/5 sinergia muito boa com Avalon, a melhor escolha aqui
Habilidade de fusão: Sequência Principal? água e terra conseguem prolongar a luta, o que combina muito bem com esta habilidade

Luz

Habilidade de fusão: Sussurros das Profundezas3/5 permite curar durante a imortalidade; a melhor escolha para a luz, mas nada espetacular
Habilidade de fusão: Matéria Escura? a luz é o elemento com mais atordoamentos, mas o efeito de vulnerabilidade só se aplica ao dano elemental

Escuridão

Habilidade de fusão: Dança das Chamas5/5 para apostar tudo no ataque: compensa, porque a escuridão precisa matar rápido para vencer
Habilidade de fusão: Sussurros das Profundezas4/5 a escuridão tem bastante vida para aguentar até a cura finalmente ser ativada
Habilidade de fusão: Ciclo Triplo4/5 o vampirismo gera muitas pequenas curas, daí a boa sinergia
Habilidade de fusão: Poeira Estelar? O totem de trevas força deslocamentos; pode ser poderosa com Anomalia Gravitacional num segundo totem
Habilidade de fusão: Anomalia Gravitacional? Pode reforçar o dano do totem ao acelerar o agrupamento no centro. Tenho minhas dúvidas, mas não testei

Todas as equipes

Estas rendem mais em totens secundários, geralmente de luz ou de escuridão.

Habilidade de fusão: Labareda de Nova4/5 dano alto e uma janela de invulnerabilidade: o que mais se pode querer?
Habilidade de fusão: Era do Gelo4/5 útil contra Araji, Tenebris e qualquer equipe que não seja de terra
Habilidade de fusão: Último Lampejo4/5 ótima com Angus, Moloque ou Novatank. Com Brustar, Sigurdo ou Rigel, só ajuda a ativar o totem mais rápido
Habilidade de fusão: Zelo Primal4/5 boa com todas as equipes: traz uma aleatoriedade bem-vinda e acelera a ativação do totem
Habilidade de fusão: Pulso dos Antigos3/5 pode salvar um dos seus titãs quando ele usa a habilidade suprema sob muita pressão, mas raramente o tanque
Habilidade de fusão: Chamado dos Elementos3/5 o bônus não é grande, mas basta para fazer diferença contra certos adversários; uso na minha equipe F+L
Habilidade de fusão: Ira das Profundezas3/5 um atordoamento e aoe* não é nada mau, mas raramente basta para fazer diferença

Equipes com dois totens

Um dos dois totens sempre é ativado antes do outro, conforme a posição dos seus titãs na equipe.

Por isso, as habilidades ativas vão no primeiro totem a ser ativado, e as passivas no outro.

Atenção: os bônus de duas cópias da mesma habilidade NÃO se acumulam. No máximo, a segunda renova a duração do buff.