Migliori abilità di fusione

Le abilità di fusione consigliate per ogni elemento. La scelta dipende dalla sua squadra e dagli avversari, ma queste funzionano bene.

Acqua

Le abilità di fusione valide sono diverse e dipendono dalla sua squadra e dagli avversari, ma queste due formano spesso un'ottima sinergia:

Abilità di fusione: Mormorio delle rupi5/5 perfetta per dare respiro a Sigurd o a Novatank finché non usano l'abilità finale, e anche per evitare gli stordimenti di Solaris e di altri. Attenzione: Era glaciale stordisce comunque i suoi titani nel momento in cui si alza il muro.
Abilità di fusione: Sussurri abissali4/5 era la migliore prima di Tidus, ma oggi, a mio parere, è un po' ridondante
Abilità di fusione: Ultimo lampo* inutile con Sigurd, ma indispensabile per far tankare Nova, soprattutto per contrastare il totem della Luce in terra+luce
Abilità di fusione: Ciclo triplo5/5 aumenta la potenza d'attacco dei titani ogni volta che il totem li cura: ottima sinergia con l'acqua
Abilità di fusione: Zelo primordiale4/5 può dare una chance di tenere in vita Sigurd, ma Ciclo triplo è probabilmente una scelta migliore
Abilità di fusione: Materia oscura? lo stordimento di Nova applica un effetto di vulnerabilità che aumenta i danni del totem
Abilità di fusione: Sequenza principale? acqua e terra sanno prolungare il combattimento, il che rende questa abilità molto adatta a loro
Abilità di fusione: Velo dei sogni? se la sua squadra punta sulla prima linea (senza Nova, o in manuale), può rivelarsi molto efficace

Fuoco

Le abilità di fusione valide sono diverse e dipendono dalla sua squadra e dagli avversari, ma queste funzionano bene:

Abilità di fusione: Danza della fiamma5/5 molto efficace contro la terra, o per eliminare la luce prima che usi le abilità finali. Con il suo totem, basterà una carica minima per abbattere i nemici in un colpo solo
Abilità di fusione: Ultimo lampo4/5 permette a Moloch di continuare a stordire dopo la morte, il che prolunga sensibilmente la vita della squadra
Abilità di fusione: Materia oscura? lo stordimento di Moloch applica un effetto di vulnerabilità che aumenta i danni del totem

Terra

Le abilità di fusione valide sono diverse e dipendono dalla sua squadra e dagli avversari, ma queste funzionano bene:

Abilità di fusione: Mormorio delle rupi5/5 la scelta più diffusa: rafforza il totem della Terra
Abilità di fusione: Sussurri abissali4/5 di solito un po' meno efficace di Mormorio delle rupi, ma comunque valida
Abilità di fusione: Ultimo lampo3/5 permette ad Angus di conservare l'abilità finale dopo la morte
Abilità di fusione: Egida echeggiante4/5 ottima sinergia con Avalon: la scelta migliore qui
Abilità di fusione: Sequenza principale? acqua e terra sanno prolungare il combattimento, il che rende questa abilità molto adatta a loro

Luce

Abilità di fusione: Sussurri abissali3/5 permette di curarsi durante l'immortalità; la scelta migliore per la luce, ma niente di eccezionale
Abilità di fusione: Materia oscura? la luce è l'elemento con più stordimenti, ma l'effetto di vulnerabilità si applica solo ai danni elementali

Oscurità

Abilità di fusione: Danza della fiamma5/5 per puntare tutto sull'attacco: paga, perché l'oscurità deve uccidere in fretta per vincere
Abilità di fusione: Sussurri abissali4/5 l'oscurità ha parecchia salute, quindi regge finché la cura non scatta
Abilità di fusione: Ciclo triplo4/5 il vampirismo moltiplica le piccole cure, da cui una buona sinergia
Abilità di fusione: Polvere di stelle? Il totem dell'Oscurità costringe a muoversi: abbinata ad Anomalia gravitazionale su un secondo totem, potrebbe essere micidiale
Abilità di fusione: Anomalia gravitazionale? Potrebbe aumentare i danni del totem accelerando il raggruppamento al centro. Ne dubito, ma non l'ho provata

Tutte le squadre

Queste rendono al meglio sui totem secondari, di solito della Luce o dell'Oscurità.

Abilità di fusione: Bagliore nova4/5 grossi danni e una finestra di invulnerabilità: cosa chiedere di più?
Abilità di fusione: Era glaciale4/5 utile contro Araji, Tenebris e tutte le squadre tranne quelle di terra
Abilità di fusione: Ultimo lampo4/5 ottima con Angus, Moloch o Novatank. Con Brustar, Sigurd o Rigel, aiuta solo ad attivare il totem prima
Abilità di fusione: Zelo primordiale4/5 buona con tutte le squadre: introduce una gradita dose di casualità e accelera l'attivazione del totem
Abilità di fusione: Battito degli Antichi3/5 può salvare uno dei suoi titani quando usa l'abilità finale sotto forte pressione (di rado il tank, però)
Abilità di fusione: Richiamo degli elementi3/5 il bonus non è grande, ma basta a fare la differenza contro certi avversari; io la uso sulla mia F+L
Abilità di fusione: Ira abissale3/5 uno stordimento e un po' di aoe* non sono male, ma raramente bastano a fare la differenza

Squadre a due totem

Uno dei due totem si attiva sempre prima dell'altro, in base alla posizione dei titani nella squadra.

Le abilità attive vanno quindi sul primo totem ad attivarsi, quelle passive sull'altro.

Attenzione: i bonus di due copie della stessa abilità NON si sommano. Nel migliore dei casi, la seconda rinnova la durata del bonus.