Guida alle avventure
Mappe
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Avventura 13-12

Rapida
Percorsi facili e senza attese a sinistra e a destra, ma il più difficile tocca al terzo giocatore.

Chad
Chad prende il percorso più difficile (il centro) e uccide il boss. Ben fatto, Chad!

Due giocatori (terzo debole facoltativo)
Percorsi per due soli giocatori, che fruttano tre scrigni. Un terzo giocatore può unirsi per il quarto scrigno, con un percorso molto facile.

Obsoleta
Sconsigliati. Percorsi superati, ma ancora diffusi.
Avventura 13-11

Predefinita
Si comincia dal percorso centrale, che sblocca gli altri.

Equilibrata
Si parte dal basso, poi dal centro. Ognuno ha un margine d'errore, ma il primo giocatore dovrà fare qualche breve attesa.
Avventura 13-10

Variante a
Le due varianti si equivalgono.

Variante b
Le due varianti si equivalgono.

Chad
Chad prende il percorso centrale e si fa strada a forza nonostante gli incrementi, così il giocatore in alto ha diritto a un errore.

Gilda forte
Per le gilde abbastanza forti da affrontare i punti potenziati: questi percorsi perdonano un errore di distrazione.
Avventura 13-9

Rapida
Percorsi rapidi e facili: il giocatore al centro apre la strada a tutti gli altri.

Rapida++
Una variante dei percorsi rapidi che concede un errore, ma il giocatore in alto dovrà farsi strada a forza attraverso un incremento di cura.

Chad
Chad avvia l'avventura e libera il percorso centrale facendosi strada a forza al punto #8. In alto e in basso i percorsi sono semplici e lasciano un margine d'errore.

Obsoleta
Percorsi facili che raccolgono il grosso incremento di squadra del punto #16, ma costringono ad aspettare gli altri. Anche questi sono piuttosto diffusi.
Avventura 12

Rapida
Percorsi facili e senza attese a sinistra e a destra, ma il più difficile tocca al terzo giocatore.

Chad
Chad prende il percorso più difficile (il centro) e uccide il boss. Ben fatto, Chad!

Due giocatori (terzo debole facoltativo)
Percorsi per due soli giocatori, che fruttano tre scrigni. Un terzo giocatore può unirsi per il quarto scrigno, con un percorso molto facile.

Obsoleta
Sconsigliati. Percorsi superati, ma ancora diffusi.
Avventura 11

Predefinita
Si comincia dal percorso centrale, che sblocca gli altri.

Equilibrata
Si parte dal basso, poi dal centro. Ognuno ha un margine d'errore, ma il primo giocatore dovrà fare qualche breve attesa.
Avventura 10

Predefinita
Variante A: le due varianti si equivalgono.

Predefinita
Variante B: le due varianti si equivalgono.
Avventura 9

Rapida
Percorsi rapidi e facili: il giocatore al centro apre la strada a tutti gli altri.

Rapida++
Una variante dei percorsi rapidi che concede un errore, ma il giocatore in alto dovrà farsi strada a forza attraverso un incremento di cura.

Facili
Percorsi facili che raccolgono il grosso incremento di squadra del punto #16, ma costringono ad aspettare gli altri. Anche questi sono piuttosto diffusi.
Avventura 8

Sicura
Percorsi sicuri, con molte attese. Quello centrale è il più difficile.

Chad
Chad parte per primo e apre la strada da solo con la sua squadra potente. Lo segue il giocatore al centro, poi quello di destra.

Due giocatori
Percorsi per due giocatori. Si comincia da quello di destra.
Avventura 7

Sicura
Percorsi standard: si comincia da quello in alto o da quello centrale.

Rapida
Meno attese, ma chi gioca al centro lascia al giocatore in alto l'onere di farsi strada a forza attraverso un incremento.
Avventura 6

Predefinita
Si comincia dal percorso che passa in alto e poi al centro: nessuna attesa.
Avventura 5

Rapida
Percorsi rapidi senza attese: si comincia dall'alto, poi il basso, poi il centro.

Due giocatori
Una variante per due giocatori. Si comincia dall'alto.

Obsoleta
Sconsigliati. Percorsi superati, con qualche attesa.
Avventura 4

Predefinita
Ai giocatori forti conviene partire dal centro, se riescono a farsi strada a forza; agli altri, da sinistra.
Avventura 3

Sicura
Percorsi sicuri, che lasciano a ognuno un margine d'errore.

Rapida
Si comincia dal centro: nessuna attesa, ma il percorso in alto non può fallire.
Avventura 2

Predefinita
Percorsi standard. Si comincia da quello centrale.

Due giocatori
Una versione per due soli giocatori: non è ammesso alcun errore, a meno che non si unisca un terzo giocatore.
Avventura 1

Predefinita
La mappa più utile di sempre.
Consigli
È molto importante raggiungere al più presto le avventure di livello alto: un'avventura 13 dà in media circa 200 particelle di caos
Non conviene attardarsi nelle avventure di basso livello per le gemme per animali: meglio andare avanti e comprarle con le particelle
Cariche del portale
Ogni giorno si riceve una carica del portale gratuita, ma solo se se ne possiedono meno di tre
L'ultima ricompensa del prestigio ne dà un'altra
Conviene lasciare in sospeso le avventure completate fino al giorno dopo, così da cominciare sempre la giornata con un raid. In questo modo, se qualcosa va storto, si può ancora completare un'avventura del giorno
Si può fare ancora meglio rimandando il raid per sfruttare la finestra tra l'inizio della giornata della gilda e quello della propria giornata
Cooperazione
Chiudere la propria avventura non la chiude per gli altri giocatori
Entrando in un'avventura il cui boss è stato ucciso, compare subito la schermata delle ricompense, anche se l'avventura non è completa. Si può comunque chiudere questa schermata e combattere i punti rimanenti, oppure premere Esc e finirla più tardi
Al contrario, uccidere il boss non chiude l'avventura per nessuno. Sui server nuovi, però, gli altri giocatori potrebbero non saperlo
Difficoltà
Nelle avventure di livello alto alcuni punti resistono a certi tipi di danno, fino al 100% nell'avventura 13. Questo influisce sui personaggi da far crescere: vedere la sezione qui sotto
I nemici godono di incrementi giornalieri casuali, visibili nella schermata di creazione di un'avventura. Possono cambiare notevolmente la difficoltà
Se le avventure le danno filo da torcere, provi una squadra blitz, per esempio con Dante in prima linea e Cain
Forzare gli incrementi di resistenza al danno
Se non vuole aspettare, può superare perfino un incremento del 95% di resistenza al danno stordendo il nemico o con altri






















Avventura 13
Mappe
È una versione più forte delle mappe 9-12: a13-9, a13-10, a13-11 e a13-12.
La mappa del giorno è estratta a caso ed è la stessa per tutti i giocatori. Si riconosce dall'immagine del boss sul portale (vedere più sotto)
Ai nuovi giocatori conviene evitare la mappa 13-10: meglio quindi tenere in sospeso l'avventura del giorno prima per poterla saltare. Una volta abbastanza forti, però, si può forzare il passaggio nonostante gli incrementi, senza più bisogno di sincronizzarsi.
Immunità
Alcuni nemici sono del tutto immuni a un tipo di danno, indicato nell'elenco degli incrementi da


: servono quindi almeno due tipi di danno. Dante+Orion sono una buona coppia per questoI personaggi che applicano effetti o danni aggiuntivi non lo fanno più se il loro tipo di danno principale viene ignorato: Augusto, Seb, Keira, Galahad, Yasmine, Iris...
Squadra consigliata
Con questa squadra ho battuto la mia prima avventura 13 con appena 650k di potenza della squadra. Con l'aiuto di Cain, Dante fa miracoli da solo. La uso ancora ogni giorno nelle avventure.
Idealmente conviene togliere Augusto contro le immunità al danno puro, e giocare in manuale contro Rufus nel caso qualcosa vada storto. In pratica, però, la squadra base funziona il 99% delle volte anche senza queste precauzioni.


















Portali
Il portale visibile al Santuario indica l'avventura del giorno.
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| a13-9 | a13-10 | a13-11 | a13-12 |
| Galahad | Ginger | Orion | Marcello |
Boss








