Aventuras
Mapas
También encontrará estos enlaces en mi página de inicio.
Aventura 13-12

Rápida
Rutas fáciles y sin esperas a la izquierda y a la derecha, pero lo más difícil le toca al tercer jugador.

Chad
Chad toma la ruta más difícil (el centro) y mata al jefe. ¡Bien jugado, Chad!

Dos jugadores (tercero débil opcional)
Rutas solo para dos jugadores, con tres cofres. Un tercer jugador puede unirse para el cuarto cofre con una ruta muy fácil.

Obsoleta
No recomendadas. Rutas obsoletas, pero todavía populares.
Aventura 13-11

Predeterminada
Empiece por la ruta del centro para desbloquear las demás.

Equilibrada
Empiece por abajo y luego por el medio. Todos tienen margen de error, pero el primer jugador tendrá algunas esperas breves.
Aventura 13-10

Variante a
Ambas variantes son equivalentes.

Variante b
Ambas variantes son equivalentes.

Chad
Chad toma la ruta del medio y se abre paso a la fuerza a pesar de los potenciadores, lo que deja al jugador de arriba margen para un error.

Gremio fuerte
Para gremios capaces de enfrentarse a los puntos reforzados: estas rutas perdonan un despiste.
Aventura 13-9

Rápida
Rutas rápidas y fáciles: el jugador del centro abre el camino a todos los demás.

Rápida++
Una variante de las rutas rápidas que deja margen para un error, aunque el jugador de arriba tendrá que abrirse paso a la fuerza a través de un potenciador de curación.

Chad
Chad empieza la aventura y despeja la ruta central abriéndose paso a la fuerza en el punto #8. Arriba y abajo tienen rutas sencillas, con margen de error.

Obsoleta
Rutas fáciles que recogen el gran potenciador de equipo del punto #16, pero que le obligan a esperar a los demás. También son bastante populares.
Aventura 12

Rápida
Rutas fáciles y sin esperas a la izquierda y a la derecha, pero lo más difícil le toca al tercer jugador.

Chad
Chad toma la ruta más difícil (el centro) y mata al jefe. ¡Bien jugado, Chad!

Dos jugadores (tercero débil opcional)
Rutas solo para dos jugadores, con tres cofres. Un tercer jugador puede unirse para el cuarto cofre con una ruta muy fácil.

Obsoleta
No recomendadas. Rutas obsoletas, pero todavía populares.
Aventura 11

Predeterminada
Empiece por la ruta del centro para desbloquear las demás.

Equilibrada
Empiece por abajo y luego por el medio. Todos tienen margen de error, pero el primer jugador tendrá algunas esperas breves.
Aventura 10

Predeterminada
Variante A: ambas variantes son equivalentes.

Predeterminada
Variante B: ambas variantes son equivalentes.
Aventura 9

Rápida
Rutas rápidas y fáciles: el jugador del centro abre el camino a todos los demás.

Rápida++
Una variante de las rutas rápidas que deja margen para un error, aunque el jugador de arriba tendrá que abrirse paso a la fuerza a través de un potenciador de curación.

Fáciles
Rutas fáciles que recogen el gran potenciador de equipo del punto #16, pero que le obligan a esperar a los demás. También son bastante populares.
Aventura 8

Segura
Rutas seguras, con muchas esperas. La del medio es la más difícil.

Chad
Chad empieza y abre el camino él solo con su potente equipo. Le siguen el jugador del medio y luego el de la derecha.

Dos jugadores
Rutas para dos jugadores. Empiece por la de la derecha.
Aventura 7

Segura
Rutas habituales: empiece por la de arriba o la del medio.

Rápida
Menos esperas, pero usted (en el medio) deja al jugador de arriba la tarea de abrirse paso a la fuerza a través de un potenciador.
Aventura 6

Predeterminada
Empiece por la ruta que pasa por arriba y luego por el medio: no hace falta esperar.
Aventura 5

Rápida
Rutas rápidas sin esperas: empiece por arriba, luego abajo y luego el medio.

Dos jugadores
Una variante para dos jugadores. Empiece por arriba.

Obsoleta
No recomendadas. Rutas obsoletas, con algunas esperas.
Aventura 4

Predeterminada
Los jugadores fuertes, si pueden abrirse paso a la fuerza, deberían empezar por el medio; los demás, por la izquierda.
Aventura 3

Segura
Rutas seguras que dejan a todos margen de error.

Rápida
Empiece por el medio: no hace falta esperar, pero la ruta de arriba no puede fallar.
Aventura 2

Predeterminada
Rutas habituales. Empiece por la del medio.

Dos jugadores
Una versión solo para dos jugadores: no se permite ningún fallo, salvo que se una un tercer jugador.
Aventura 1

Predeterminada
El mapa más útil del mundo.
Consejos
Es muy importante llegar cuanto antes a las aventuras de nivel alto, ya que una aventura 13 da de media unas 200 partículas de caos
No se quede en las aventuras de nivel bajo por las gemas de mascota: más vale avanzar y comprarlas con partículas
Cargas de portal
Recibe una carga de portal gratis cada día, pero solo si tiene menos de tres
La última recompensa de prestigio le da otra
Conviene dejar las aventuras completadas pendientes hasta el día siguiente, para empezar siempre el día con una incursión. Así, si algo sale mal, todavía podrá completar una aventura ese día
Mejor aún: retrase esa incursión para aprovechar el margen entre el inicio del día del gremio y el de su día personal
Cooperación
Cerrar su aventura no la cierra para los demás jugadores
Si entra en una aventura cuyo jefe ya ha caído, verá de inmediato la pantalla de recompensas, aunque la aventura no esté completa. Aun así, puede cerrar esa pantalla y combatir en los puntos restantes, o pulsar Escape y terminarla más tarde
A la inversa, matar al jefe no termina la aventura para nadie. En los servidores nuevos, los demás jugadores a veces no lo saben
Dificultades
En las aventuras de nivel alto, algunos puntos resisten ciertos tipos de daño, hasta el 100% en la aventura 13. Esto influye en qué personajes conviene mejorar: vea la sección de abajo
Los enemigos reciben potenciadores diarios aleatorios, visibles en la pantalla de creación de una aventura. Pueden cambiar bastante la dificultad
Si las aventuras se le atragantan, pruebe un equipo de ataque rápido, por ejemplo con Dante delante y Caín
Superar los potenciadores de resistencia al daño
Si no quiere esperar, puede abrirse paso incluso con un potenciador del 95% de resistencia al daño, aturdiendo al enemigo o neutralizándolo con otros






















Aventura 13
Mapas
Es una versión reforzada de los mapas 9 a 12: a13-9, a13-10, a13-11 y a13-12.
El mapa del día se elige al azar y es el mismo para todos los jugadores. El retrato del jefe en el portal le indica cuál es (vea más abajo)
A los jugadores nuevos les conviene evitar el mapa 13-10: deje pendiente la aventura del día anterior para poder esquivarlo. Cuando sea lo bastante fuerte, podrá abrirse paso pese a los potenciadores, sin necesidad de sincronizarse.
Inmunidades
Algunos enemigos son totalmente inmunes a un tipo de daño, indicado en la lista de potenciadores con


, así que necesitará infligir al menos dos tipos de daño. Dante+Orion forman un buen dúo para elloLos personajes que aplican potenciadores o daño adicional dejan de hacerlo si su tipo de daño principal se ignora: Augustus, Seb, Keira, Galahad, Yasmine, Iris...
Equipo recomendado
Gracias a este equipo superé mi primera aventura 13 con solo 650k de poder de equipo. Con la ayuda de Caín, Dante hace milagros él solo. Todavía lo uso cada día en las aventuras.
Lo ideal es quitar a Augustus frente a las inmunidades al daño puro y jugar en manual contra Rufus, por si algo sale mal. En la práctica, el equipo base funciona el 99% de las veces aunque no se moleste.


















Portales
El portal que se ve en el Santuario indica la aventura del día.
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
| a13-9 | a13-10 | a13-11 | a13-12 |
| Galahad | Ginger | Orion | Tajador |
Jefes








