Aventures
Cartes
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Aventure 13-12

Rapide
Itinéraires faciles et sans attente à gauche et à droite, mais le plus difficile revient au troisième joueur.

Chad
Chad prend l'itinéraire le plus difficile (le centre) et tue le boss. Bien joué Chad !

Deux joueurs (troisième faible facultatif)
Itinéraires à deux joueurs seulement, pour trois coffres. Un troisième joueur peut les rejoindre pour le quatrième coffre, avec un itinéraire très facile.

Obsolète
Déconseillé. Itinéraires obsolètes, mais encore populaires.
Aventure 13-11

Par défaut
Commencez par l'itinéraire du centre pour débloquer les autres.

Équilibrée
Commencez par le bas, puis le milieu. Chacun a droit à l'erreur, mais le premier joueur doit parfois attendre un peu.
Aventure 13-10

Variante a
Les deux variantes se valent.

Variante b
Les deux variantes se valent.

Chad
Chad prend l'itinéraire du milieu et force le passage malgré les bonus, ce qui laisse au joueur du haut droit à une erreur.

Guilde forte
Pour les guildes assez fortes pour affronter les points renforcés : ces itinéraires pardonnent une erreur d'inattention.
Aventure 13-9

Rapide
Itinéraires rapides et faciles : le joueur du centre ouvre la voie à tous les autres.

Rapide++
Une variante des itinéraires rapides qui pardonne une erreur, mais le joueur du haut devra forcer le passage à travers un bonus de soins.

Chad
Chad lance l'aventure et dégage l'itinéraire central en forçant le passage au point #8. Le haut et le bas ont des itinéraires simples, qui laissent droit à l'erreur.

Obsolète
Itinéraires faciles qui récupèrent le gros bonus d'équipe du point #16, mais vous obligent à attendre les autres. Ils sont assez populaires, eux aussi.
Aventure 12

Rapide
Itinéraires faciles et sans attente à gauche et à droite, mais le plus difficile revient au troisième joueur.

Chad
Chad prend l'itinéraire le plus difficile (le centre) et tue le boss. Bien joué Chad !

Deux joueurs (troisième faible facultatif)
Itinéraires pour deux joueurs seulement, qui rapportent trois coffres. Un troisième joueur peut les rejoindre pour le quatrième coffre, avec un itinéraire très facile.

Obsolète
Déconseillé. Itinéraires obsolètes, mais encore répandus.
Aventure 11

Par défaut
Commencez par l'itinéraire du centre pour débloquer les autres.

Équilibrée
Commencez par le bas, puis le milieu. Chacun a droit à l'erreur, mais le premier joueur aura quelques attentes légères.
Aventure 10

Par défaut
Variante A : les deux variantes se valent.

Par défaut
Variante B : les deux variantes se valent.
Aventure 9

Rapide
Itinéraires rapides et faciles : le joueur du centre ouvre la voie à tous les autres.

Rapide++
Une variante des itinéraires rapides qui pardonne une erreur, mais le joueur du haut devra forcer le passage à travers un bonus de soins.

Faciles
Itinéraires faciles qui récupèrent le gros bonus d'équipe du point #16, mais vous obligent à attendre les autres. Ils sont eux aussi assez populaires.
Aventure 8

Sûre
Itinéraires sûrs, avec beaucoup d'attentes. Celui du milieu est le plus difficile.

Chad
Chad commence et ouvre seul la voie grâce à son équipe puissante. Le joueur du milieu le suit, puis celui de droite.

Deux joueurs
Itinéraires pour deux joueurs. Commencez par celui de droite.
Aventure 7

Sûre
Itinéraires classiques : commencez par celui du haut ou du milieu.

Rapide
Moins d'attentes, mais vous (au milieu) laissez au joueur du haut la corvée de forcer le passage à travers un bonus.
Aventure 6

Par défaut
Commencez par l'itinéraire qui passe en haut puis au milieu : aucune attente n'est nécessaire.
Aventure 5

Rapide
Itinéraires rapides sans attente : commencez par le haut, puis le bas, puis le milieu.

Deux joueurs
Une variante pour deux joueurs. Commencez par le haut.

Obsolète
Déconseillé. Itinéraires obsolètes, avec quelques attentes.
Aventure 4

Par défaut
Si vous êtes assez puissant pour forcer le passage, commencez par le milieu ; sinon, par la gauche.
Aventure 3

Sûre
Des itinéraires sûrs, qui laissent à chacun le droit à l'erreur.

Rapide
Commencez par le milieu : aucune attente n'est nécessaire, mais l'itinéraire du haut, lui, ne peut pas échouer.
Aventure 2

Par défaut
Itinéraires classiques. Commencez par celui du milieu.

Deux joueurs
Variante pour deux joueurs seulement : aucun échec n'est permis, sauf si un troisième joueur vous rejoint.
Aventure 1

Par défaut
La carte la plus utile qui soit.
Conseils
Il est primordial d'atteindre au plus vite les aventures de haut niveau : une aventure 13 rapporte en moyenne environ 200 particules du Chaos
Ne vous attardez pas dans les aventures de bas niveau pour les gemmes de familier : mieux vaut avancer et les acheter avec des particules
Charges de portail
Vous recevez une charge de portail gratuite chaque jour, mais seulement si vous en avez moins de trois
La dernière récompense de prestige vous en donne une autre
Gardez de préférence vos aventures terminées en suspens jusqu'au lendemain, pour toujours commencer la journée par un raid. Ainsi, en cas de pépin, vous pourrez encore boucler une aventure du jour
Mieux encore : retardez ce raid pour profiter du créneau entre le début de la journée de guilde et celui de votre journée personnelle
Coopération
Fermer votre aventure ne la ferme pas pour les autres joueurs
Si vous entrez dans une aventure dont le boss a été tué, l'écran des récompenses s'affiche aussitôt, même si l'aventure n'est pas terminée. Vous pouvez toutefois fermer cet écran et combattre les points restants, ou appuyer sur Échap et la finir plus tard
À l'inverse, tuer le boss ne met fin à l'aventure pour personne. Sur les nouveaux serveurs, les autres joueurs l'ignorent parfois
Difficultés
Dans les aventures de haut niveau, certains points résistent à des types de dégâts, jusqu'à 100% dans l'aventure 13. Cela oriente le choix des personnages à faire progresser : voir la section ci-dessous
Les ennemis profitent de bonus quotidiens aléatoires, visibles sur l'écran de création d'une aventure. Ils peuvent changer nettement la difficulté
Si vous peinez dans les aventures, essayez une équipe de blitz, par exemple avec Dante en première ligne et Cain
Forcer les bonus de résistance aux dégâts
Si vous ne voulez pas attendre, vous pouvez forcer le passage même face à un bonus de 95% de résistance aux dégâts, en étourdissant l'ennemi ou en le neutralisant par d'autres






















Aventure 13
Cartes
C'est une version renforcée des cartes 9 à 12 : a13-9, a13-10, a13-11 et a13-12.
La carte du jour est tirée au sort et commune à tous les joueurs. Le portrait du boss sur le portail vous l'indique (voir plus bas)
Les débutants ont intérêt à éviter la carte 13-10 : gardez donc l'aventure de la veille en suspens pour pouvoir y échapper. Une fois assez fort, vous pourrez toutefois forcer le passage malgré les bonus, sans plus avoir à vous synchroniser.
Immunités
Certains ennemis sont totalement immunisés contre un type de dégâts, signalé dans la liste des bonus par


: il vous faudra donc infliger au moins deux types de dégâts. Dante+Orion forment pour cela un bon duoLes personnages qui appliquent des effets ou des dégâts supplémentaires ne le font plus si leur type de dégâts principal est ignoré : Augustus, Seb, Keira, Galahad, Yasmine, Iris...
Équipe recommandée
C'est grâce à cette équipe que j'ai réussi ma première aventure 13, avec seulement 650k de puissance d'équipe. Épaulé par Caïn, Dante fait à lui seul des miracles. Je m'en sers encore chaque jour en aventure.
Idéalement, retirez Augustus face aux immunités aux dégâts purs, et jouez en manuel contre Rufus pour pouvoir réagir si les choses tournent mal. En pratique, l'équipe de base passe 99% du temps, même sans ces précautions.


















Portails
Le portail affiché au sanctuaire indique l'aventure du jour.
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| a13-9 | a13-10 | a13-11 | a13-12 |
| Galaad | Ginger | Orion | Coupe-chou |
Boss








