Guia de aventuras
Mapas
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Aventura 13-12

Rápida
Rotas fáceis e sem espera para a esquerda e a direita, mas a mais difícil fica para o terceiro jogador.

Chad
Chad começa pela rota mais difícil (a do centro) e mata o chefe. Mandou bem, Chad!

Dois jogadores (terceiro fraco opcional)
Rotas só para dois jogadores, que rendem três baús. Um terceiro jogador pode entrar com uma rota bem fácil para garantir o quarto baú.

Obsoleta
Não recomendado. Rotas obsoletas, mas ainda populares.
Aventura 13-11

Padrão
Comece pela rota do centro para desbloquear as outras.

Equilibrada
Comece pela de baixo, depois a do meio. Todos têm margem para errar, mas o primeiro jogador terá algumas esperas leves.
Aventura 13-10

Variante a
As duas variantes se equivalem.

Variante b
As duas variantes se equivalem.

Chad
Chad assume a rota do meio e abre caminho através dos buffs, o que dá ao jogador de cima margem para um erro.

Guilda forte
Para guildas fortes o bastante para enfrentar pontos com buff: estas rotas perdoam um erro de distração.
Aventura 13-9

Rápida
Rotas rápidas e fáceis: o jogador do centro abre caminho para todos os outros.

Rápida++
Variante das rotas rápidas que perdoa um erro, mas o jogador de cima terá que abrir caminho através de um buff de cura.

Chad
Chad começa a aventura e libera a rota central abrindo caminho no ponto #8. As rotas de cima e de baixo são simples e dão margem para errar.

Obsoleta
Rotas fáceis que pegam o grande buff de equipe do ponto #16, mas obrigam a esperar os outros. Também são bem populares.
Aventura 12

Rápida
Rotas fáceis e sem espera para a esquerda e a direita, mas a mais difícil fica para o terceiro jogador.

Chad
Chad começa pela rota mais difícil (a do centro) e mata o chefe. Mandou bem, Chad!

Dois jogadores (terceiro fraco opcional)
Rotas só para dois jogadores, que rendem três baús. Um terceiro jogador pode entrar com uma rota bem fácil para garantir o quarto baú.

Obsoleta
Não recomendado. Rotas obsoletas, mas ainda populares.
Aventura 11

Padrão
Comece pela rota do centro para desbloquear as outras.

Equilibrada
Comece pela de baixo, depois a do meio. Todos têm margem para errar, mas o primeiro jogador terá algumas esperas leves.
Aventura 10

Padrão
Variante A: as duas variantes se equivalem.

Padrão
Variante B: as duas variantes se equivalem.
Aventura 9

Rápida
Rotas rápidas e fáceis: o jogador do centro abre caminho para todos os outros.

Rápida++
Variante das rotas rápidas que perdoa um erro, mas o jogador de cima terá que abrir caminho através de um buff de cura.

Fáceis
Rotas fáceis que pegam o grande buff de equipe do ponto #16, mas obrigam a esperar os outros. Também são bem populares.
Aventura 8

Segura
Rotas seguras, com muitas esperas. A do meio é a mais difícil.

Chad
Chad começa e abre o caminho sozinho com sua equipe forte. Depois vem o jogador do meio e, em seguida, o da direita.

Dois jogadores
Rotas para dois jogadores. Comece pela da direita.
Aventura 7

Segura
Rotas padrão: comece pela de cima ou pela do meio.

Rápida
Menos esperas, mas você (no meio) deixa para o jogador de cima o trabalho de abrir caminho através de um buff.
Aventura 6

Padrão
Comece pela rota que passa em cima e depois no meio: não é preciso esperar.
Aventura 5

Rápida
Rotas rápidas, sem espera: comece pela de cima, depois a de baixo e, por fim, a do meio.

Dois jogadores
Variante para dois jogadores. Comece pela rota de cima.

Obsoleta
Não recomendado. Rotas obsoletas, com algumas esperas.
Aventura 4

Padrão
Se você tiver força para abrir caminho, comece pelo meio; caso contrário, pela esquerda.
Aventura 3

Segura
Rotas seguras, que dão a todos margem para errar.

Rápida
Comece pelo meio: não é preciso esperar, mas o jogador de cima não pode falhar.
Aventura 2

Padrão
Rotas padrão. Comece pela do meio.

Dois jogadores
Versão só para dois jogadores: ninguém pode falhar, a não ser que um terceiro jogador entre.
Aventura 1

Padrão
O mapa mais útil de todos.
Dicas
É fundamental chegar o quanto antes às aventuras de nível alto, já que uma aventura 13 rende em média 200 partículas do caos
Não fique parado nas aventuras de nível baixo por causa das gemas de mascote: é melhor avançar e comprá-las com partículas
Cargas de portal
Você ganha uma carga de portal grátis por dia, mas só se tiver menos de três
A última recompensa de prestígio dá mais uma
O ideal é deixar as aventuras concluídas em aberto até o dia seguinte, para começar sempre o dia com uma incursão. Assim, se algo der errado, ainda dá para concluir uma aventura no dia
Melhor ainda: adie essa incursão para aproveitar a janela entre o início do dia da guilda e o início do seu dia pessoal
Cooperação
Fechar a sua aventura não a fecha para os outros jogadores
Se você entrar numa aventura cujo chefe já foi derrotado, a tela de recompensas aparece na hora, mesmo que a aventura não esteja concluída. Mas dá para fechar essa tela e lutar nos pontos restantes, ou apertar Esc e terminá-la mais tarde
Da mesma forma, derrotar o chefe não encerra a aventura para ninguém. Nos servidores novos, porém, os outros jogadores às vezes não sabem disso
Dificuldades
Nas aventuras de nível alto, alguns pontos resistem a certos tipos de dano, até 100% na aventura 13. Isso influencia quais personagens vale a pena evoluir: veja a seção abaixo
Os inimigos recebem buffs diários aleatórios, visíveis na tela de criação de uma aventura. Eles podem mudar bastante a dificuldade
Se estiver com dificuldade nas aventuras, experimente uma equipe de ataque relâmpago, por exemplo com Dante na linha de frente e Cain
Superar os buffs de resistência a dano
Se não quiser esperar, dá para passar até por um buff de 95% de resistência a dano atordoando o inimigo ou usando outros tipos de






















Aventura 13
Mapas
É uma versão mais forte dos mapas 9 a 12: a13-9, a13-10, a13-11 e a13-12.
O mapa do dia é sorteado e é o mesmo para todos os jogadores. Dá para saber qual é pelo retrato do chefe no portal (veja abaixo)
Jogadores novos vão querer evitar o mapa 13-10: por isso, mantenha a aventura do dia anterior em aberto para poder escapar dele. Quando estiver forte o bastante, porém, dá para passar por cima dos buffs e dispensar essa sincronização.
Imunidades
Alguns inimigos são totalmente imunes a um tipo de dano, indicado na lista de buffs por


: por isso, você precisa causar pelo menos dois tipos de dano. Uma boa dupla para isso é Dante+OrionOs personagens que aplicam buffs ou dano adicional deixam de fazê-lo se o tipo de dano principal deles for ignorado: Augustus, Seb, Keira, Galahad, Yasmine, Iris...
Equipe recomendada
Foi com esta equipe que venci minha primeira aventura 13, com apenas 650k de poder de equipe. Com a ajuda de Cain, Dante sozinho faz milagres. Ainda uso essa equipe todos os dias nas aventuras.
O ideal é tirar Augustus contra imunidade a dano puro e jogar no manual contra Rufus, caso algo dê errado. Na prática, porém, a equipe básica funciona 99% das vezes, mesmo sem esses cuidados.


















Portais
O portal exibido no Santuário indica a aventura do dia.
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| a13-9 | a13-10 | a13-11 | a13-12 |
| Galahad | Ginger | Orion | Cleaver |
Chefes








