Incrementi del Raid della Gilda contro il Maestro

Gold Buffs

Potere sprigionato

Potere sprigionato

Oro1MOro2MOro3MOro4MOro5M

⭐⭐⭐
25% di danni magici in più contro le mani: ottimo per Augusto o Amira.

Custodi dell'Equilibrio

Custodi dell'Equilibrio

Oro1MOro2MOro3MOro4MOro5M

Indispensabile
Ad alto livello, quasi tutte le squadre muoiono senza questo incremento. Da notare che distrugge il corno ogni volta che si passa al piano astrale.

Eliminazione totale

Eliminazione totale

Oro1MOro2MOro3MOro4MOro5M

⭐⭐
25% di danni puri in più contro le mani: buono per Heidi, immagino?

Squadra dispettosa

Squadra dispettosa

Oro1MOro2MOro3MOro4MOro5M

⭐⭐⭐⭐
50% di potenza degli animali in più (per le abilità di squadra degli animali). Ottimo per Albus, buono per Merlin o Axel.

Umore scintillante

Umore scintillante

Oro1MOro2MOro3MOro4MOro5M

⭐⭐⭐
50% di potenza del patrocinio in più (per le abilità e i bonus di patrocinio degli animali). Probabilmente non decisivo, ma forse dipende dalla squadra. Magari Oliver ne ha bisogno per tenere in vita certi eroi?

150 (costs change every week)

L'instancabile

L'instancabile

Emblema Valore50Emblema Valore100Emblema Valore150

⭐⭐⭐
Dal 6% al 18% di cure in più all'inizio della fase astrale. Può essere necessario per sopravvivere alla fase astrale.

Colonna della Fiducia

Colonna della Fiducia

Emblema Valore50Emblema Valore100Emblema Valore150

⭐⭐⭐
Una squadra fisica guadagnerà qualche punto percentuale di danni.

Quando si potrà lasciare il piano materiale, la riduzione dei danni sarà tra l'86% e il 77%, anziché del 95% (alla barriera del Maestro servono normalmente 16 s per passare dal 20% al 100%). L'effetto è ancora più forte con Alla velocità della luce.

Lo si potrebbe anche usare per restare un po' più a lungo sul piano materiale, anche se probabilmente non è una buona idea.

Il dono del Guaritore

Il dono del Guaritore

Emblema Valore50Emblema Valore100Emblema Valore150

⭐⭐
Dal 5% al 15% di cure in più all'inizio della fase materiale. Potenzia le cure di Custodi dell'Equilibrio e Potere sulla Vita, e in modalità manuale è il momento di lanciare le abilità finali.

Ma in quel momento si ricevono già cure in abbondanza: ne servono davvero altre?

Attraverso un prisma

Attraverso un prisma

Emblema Valore50Emblema Valore100Emblema Valore150

⭐⭐⭐⭐
Dal 10% al 30% di velocità in più ogni volta che si zittisce quel corno maledetto? Sì!

100 (costs change every week)

Abilità del seduttore

Abilità del seduttore

Emblema Valore50Emblema Valore100Emblema Valore150

⭐⭐⭐
Si guadagna qualche punto percentuale di cure durante la fase astrale, che potrebbe bastare per sopravvivere.

Quando si potrà lasciare il piano astrale, la riduzione delle cure sarà tra l'86% e il 77%, anziché del 95% (alla barriera del Maestro servono normalmente 16 s per passare dal 20% al 100%). L'effetto è ancora più forte con Alla velocità della luce.

Lo si potrebbe anche usare per restare un po' più a lungo sul piano astrale.

Energia sfrenata

Energia sfrenata

Emblema Valore50Emblema Valore100Emblema Valore150

⭐⭐⭐
Un po' di energia in più fa sempre comodo, e può aiutare a curare.

Tempesta perfetta

Tempesta perfetta

Emblema Valore50Emblema Valore100Emblema Valore150

⭐⭐
Fino al 30% di riduzione dei danni all'inizio del piano astrale, il che può aiutare un po' a sopravvivere a questa fase.

Forma di fantasia

Forma di fantasia

Emblema Valore50Emblema Valore100Emblema Valore150

⭐⭐
95% di riduzione dei danni all'ingresso nel mondo materiale. Sembra allettante, ma a quel punto si è già completamente curati.

Potere sulla Vita

Potere sulla Vita

Emblema Valore50Emblema Valore100Emblema Valore150

⭐⭐⭐⭐⭐
Un'altra grossa cura nel momento in cui si entra nella fase materiale. Con questo incremento e Custodi dell'Equilibrio, la maggior parte delle squadre torna a salute piena.

50 (costs change every week)

Tattiche efficaci

Tattiche efficaci

Emblema Valore50Emblema Valore100Emblema Valore150

Dipende
Ottimo per Cornelius, buono per le squadre fisiche in generale, che infliggono gran parte dei danni all'inizio della fase materiale.

Questa fase di norma comincia con una piccola barriera (20%), che questo incremento riduce, dando a Cornelius dal 6% al 19% di danni in più.

Al limite

Al limite

Emblema Valore50Emblema Valore100Emblema Valore150

⭐⭐⭐⭐
Permette di schierare squadre fisiche senza guaritori. Indispensabile per Cornelius.

Alla velocità della luce

Alla velocità della luce

Emblema Valore50Emblema Valore100Emblema Valore150

⭐⭐⭐⭐⭐
Permette di cambiare piano più spesso, riducendo l'impatto della barriera (riduzione dei danni) e del Requiem (riduzione delle cure), e regala grosse cure con Custodi dell'Equilibrio.

Forza nella perseveranza

Forza nella perseveranza

Emblema Valore50Emblema Valore100Emblema Valore150

⭐⭐⭐
Permette di zittire prima il corno, e gliene saremo tutti grati.

Arma segreta

Arma segreta

Emblema Valore50Emblema Valore100Emblema Valore150

⭐⭐⭐⭐⭐
Infliggere cinque penalità all'arpa in 13 s è impossibile per molte squadre, quindi per loro questo incremento fa una grande differenza. Non so però quali ne traggano il maggior vantaggio.

Missing this week

Vettore di potenza

Vettore di potenza

Emblema Valore150

Dipende
Inutile per la maggior parte delle squadre, ma decisivo per quelle che riescono a infliggere da 2 a 5 penalità in 13 s, solo che ai bersagli sbagliati (il Maestro è il nemico in testa).

Spiegazione: per neutralizzare l'arpa bisogna infliggerle da 2 a 5 penalità in 13 s, altrimenti le statistiche scendono a poco a poco fino a zero nel corso del combattimento. Ogni 13 s l'arpa si rigenera, e le statistiche non si ripristinano finché non si riesce finalmente a infliggere le penalità abbastanza in fretta.

Il protettore prescelto

Il protettore prescelto

Emblema Valore150

⭐⭐
Castigo infligge comunque pochi danni, quindi a che serve? A volte può persino tornare utile, per esempio per caricare Isaac nella squadra con Cornelius.

Vedi anche

Incrementi contro Osh